X
Annons
X

Lars Gustafsson: Datorspel kan skapa nya litterära kvaliteter

Läs mer om Streckare från 100 år

Informationsteknologins utveckling gör det nödvändigt att tänka igenom hela berättandets teknik och typografiska prestation. Dessa frågor avhandlas grundligt i "Hamlet on the Holodeck" av Janet H Murray. Till det bästa i boken hör diskussionen om avancerade datorspel.

Ur datorspelet ”Myst” (1993).
Ur datorspelet ”Myst” (1993).

Skriven litteratur är till hela sitt väsen lineär. Först måste det ena ordet komma, och sedan det nästa. Skrift kan – men måste inte – ses som ett slags formalisering av den talande mänskliga rösten. Och den mänskliga rösten kan inte utsäga olika ord på en gång. Däremot kan vi tala i munnen på varandra. Det kunde väl förefalla som om det vore ofrånkomliga fakta. Men ordets konstnärer har aldrig riktigt velat acceptera dem. Väldigt mycket av det som brukar kallas experimentell litteratur går i själva verket ut på att övervinna skriftens linearitet och att skapa ett intryck av samtidighet som egentligen bara kan förverkligas genom att många röster talar eller läser på samma gång.

Om skådespelarna på en talscen talar samtidigt blir intrycket som regel bara förvirrande, men i musikalisk form går det nästan. De stora operakompositörerna, en Mozart, en Verdi, har frambragt fullödiga konstnärliga strukturer som bygger på detta faktum och formaliserar det till konstnärlig form, kvartetter, sextetter och oktetter, där rösterna inte stör varandra utan förenas i en simultan dialog. Det finns inget liknande i det talade dramat. Romanförfattaren kan med olika medel försöka skapa en illusion av simultanitet, till exempel genom att bryta den enkla narrativa linjen och tillämpa metoder som liknar filmskaparens arbete i klipprummet. (Filmen har haft ett mycket stort inflytande på den moderna romanen.) Eller man kan som Arno Schmidt i den väldiga monomant invecklade romanen "Zettels Traum" experimentera med parallellställda kolumner som egentligen är avsedda att läsas samtidigt.

Resultatet kan börja se ut som en sida ur Talmud, de hävdvunna judiska bibelkommentarerna. Kring en liten bit bibeltext i centrum växer koncentriskt kommentarer, kommentarer till kommentarerna osv. Det kan ge ett intryck av att urtexten är en tung sten som har kastats i stilla vatten och sprider sina verkningar i vidare och vidare ringar. Det är fascinerande att se hur olika textarrangemang, som tycks spegla en ständig kamp mot linjerätheten, påverkar den skrivna eller tryckta sidan. Som Michel Butor en gång påpekat är den gamla välbekanta fotnoten ett bra exempel. Fotnoterna, särskilt de förklarande och kommenterande, öppnar ett nytt textrum som tillhör och ändå inte tillhör texten, som ingår i texten på ett internt sätt. Och detta inre textrum öppnar naturligtvis för en distinktion mellan läsaren i allmänhet och en mera initierad publik. Fotnoter är ju inte sällan skrivna för experternas granskande ögon, de innehåller ursäkter, brasklappar och förklaringar som inte vem som helst har något riktigt behov av.

Annons
X

De senaste två decenniernas informationsteknologiska utveckling har medfört åtskilligt som troligen gör det nödvändigt att tänka om hela berättandets teknik och frågorna om dess typografiska presentation. När hypercardtekniken kom innebar det att den idé som finns förborgad i fotnoten fick ett slags fulländning. Det blev möjligt att elektroniskt placera dörrar till dolda rum i en text, och dessa rum kunde i sin tur förses med nya dörrar. Hela Internettrafiken bygger i princip på en hypercardstruktur som öppnar ett ofantligt labyrintiskt rum, där det egentligen inte finns några riktningar utan bara orientering. Man vet med andra ord var man är, men den elektroniska ort där man befinner sig är i princip på samma sätt förbunden med och på samma avstånd från alla andra elektroniska orter.

Det är naturligtvis en fascinerande fråga vad som kommer att hända med litteraturen när den på allvar börjar lyfta från papperet och flytta ut i det mångdimensionella och mångfacetterade cyberrummet. Filmen och klipprummets montageteknik har som sagt haft en tydlig inverkan på den moderna romanens sätt att berätta. Skall vi vänta oss mycket djupare verkningar av informationsteknologin?

Den vanligaste användningen av informationsteknologi i litteraturen har hittills varit som transportredskap och förvaringsställe. Det faktum att böcker kan förvaras och göra åtkomliga på ett helt nytt och mycket bekvämare sätt är redan det intressant och konsekvensrikt. Detta kan göras på mer eller mindre intelligenta sätt, och några av de nyaste till exempel konsthistoriska elektroniska biblioteken eftersträvar "tänkande" klassifikationssystem där man kan söka efter ikonografiska motiv och temata. Denna typ av projekt kommer troligen att påverka bibliotekens arbete på ett mycket djupgående sätt och det kan i princip förvandla bokförläggandet till en hemindustri. Detta ändrar dock inte så mycket i litteraturens inre strukturer. "Gösta Berlings saga" förmedlad av Projekt Runeberg ser ut precis som den brukar när vi väl har fått ut den ur printern. Verkligt intressant blir det när man börjar tänka sig mötet mellan dramats och romanens traditionella berättartekniker och sådana möjligheter som till exempel de mera avancerade datorspelen tillåter.

Janet H Murray, en MIT-forskare som dels är anglist med inriktning på den viktorianska romanen, dels specialist på pedagogiska användningar, har skrivit en mycket grundlig och litet tråkig bok om dessa frågor och några besläktade, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace (The Free Press). Författarinnans breda kunskaper gör det möjligt för henne att dra intressanta paralleller mellan vad hon vet om till exempel viktorianska berättares tekniker och om datorspel, men hon kommer knappast med några verkligt nya idéer. Hon förefaller mycket upptagen av idén om interaktivitet i framtidens datorlitteratur. Det handlar alltså om upplevelser av det slag som besättningen på rymdskeppet Enterprise har under sina besök i den märkliga rekreationsmaskin som heter Holodeck, en anordning som tillåter nyttjaren att gå in i en viktoriansk roman, tredimensionellt framställd och med taktila upplevelser och spela med i handlingen.

Hela idén att den typen av litterär upplevelse någonsin skulle kunna bli möjlig förefaller oklar. Den bygger på antaganden som verkar mycket äventyrliga, till exempel att det skulle vara möjligt att bygga en fiktionsstruktur tät och rik nog att svara på varje utifrån kommande impuls. Förutsätter inte det ett program med transfinita möjligheter? Interaktivitet, till exempel med ett schackprogram, förutsätter normalt att spelet är matematiskt slutet i den meningen att en serie av optimala drag från vits sida alltid leder till att vit vinner eftersom det är vit som börjar. Detta bygger naturligtvis på att spelet har regler och att de avgränsar en ändlig repertoar av drag som man kan utföra på ett schackbräde. Men låt oss anta att vi har en interaktiv version av Dickens "Pickwickklubben". Vi träder in i handlingen och börjar interagera. Vi frågar mr Pickwick vilken skotsk maltwhisky han föredrar eller inleder ett samtal om euron. Vad förväntas den gamle gentlemannen svara? Hur skulle en repertoar se ut som kunde förutse alla dessa möjligheter? Som information betraktad måste ju en litterär gestalt, säg madame Bovary eller mr Pickwick, betraktas som en sluten mängd. På samma sätt går det till på flera ställen i "Hamlet on the Holodeck"; möjligheter och omöjligheter är inte genomtänkta.

Bäst är Janet Murray när hon diskuterar olika datorspel av det mer avancerade slaget. Hon iakttar till exempel att den "naturliga" formen för många av dess spel är en "quest" eller med andra ord en resa där aktören eller huvudpersonen genom olika hinder förväntas komma till ett relativt väldefinierat mål. En mycket ålderdomlig litterär form får alltså nytt liv i det avancerade datorspelets form.

Naturligtvis är det nästan omöjligt att tala om berättande i datorspelets form utan att gå in på en modern klassiker som Rand och Robin Millers "Myst" från 1993. Janet Murray påpekar träffande att det finns ett Shakespeare-drag i denna berättelse. Spelaren (läsaren eller brukaren, det finns inget riktigt bra etablerat ord för den roll personen vid tangentbordet spelar i moderna datorspel) är ibland världshärskare, ibland av faror och gåtor provocerad upptäcktsresande i ett främmande land. I "Myst" möter man inga människor i vanlig mening utan bara deras spår. Yxor och hemska tortyrredskap tyder på att förskräckliga saker har utspelats. Så småningom, efter att ha löst en del av de inledande gåtorna, kommer brukaren faktiskt till tals med två bröder, som båda är instängda i raffinerade fängelser som de inte kan ta sig ur utan yttre hjälp. Det raffinerade är att man måste själv avgöra vem man skall ta ställning för och hjälpa. Om man väljer fel hamnar man själv i ett slags mörker där man bara ser den onde brodern triumferande frisläppt. Men nu ser man honom genom en liten smal spalt i en för övrigt mörk screen. Brukaren har själv blivit fånge. Om man däremot spelar rätt, blir man så småningom avtackad av den andre brodern som gör ett välvilligt farbroderligt intryck – om man är klok nog att ta med sig den felande sida han behöver till en av sina magiska böcker för att slutgiltigt förinta den andre fången.

Janet Murray är, förefaller det mig, oförtjänt negativ mot "Myst", som hon beskriver som "dramatically static". Hon tycks se frånvaron av dramatiska händelser i nuet som en svaghet, medan en stor del av fascinationen för min del ligger i frånvaron – i detta att brukaren går efter spåren av något som redan har hänt. Murray tycks förbise att den verkliga dramatiken faktiskt framkallas av brukaren själv, i hennes brottning med spelets gåtor och de ganska hisnande upplevelser som möter varje gång en gåta har lösts och lösenordet öppnar porten till en ny spännande värld. Man kan ju mena ganska olika saker med dramatik och dramatisk effekt.

Läs fler streckare i SvD:s historiska arkiv

Laddar…

Däremot framhåller författarinnan med rätta den suveräna roll som ljuden, från vågsvall till eld, framkallar i denna berättelse, och hur skickligt ljuden används för att leda spelaren på rätt spår. Ledmusiken talar om när det, som det heter, "bränns". Höjdpunkten av denna ljudanvändning är ett avsnitt av spelet där brukaren genom att identifiera fyra olika ljud öppnar ett lås som leder till ett underjordiskt järnvägsnät, där återigen subtila akustiska skillnader talar om hur man skall söka sig fram.

Trots sin kritiska hållning har författarinnan flera fina iakttagelser om Myst. Den viktigaste av dem är kanske att det finns en inneboende motsättning mellan spelform och berättande form. Hennes argument är att de slutspel där spelaren misslyckas är mycket mer dramatiskt givande än den lyckliga utgången som till sist placerar spelaren i ett mycket vackert landskap som inte vidare låter sig utforskas.

"Myst" har kvaliteterna hos en intressant berättande dikt, snarare än ett skådespel. Och spelet har till sitt förfogande uttrycksmedel som helt enkelt inte är möjliga i vedertagen berättande litteratur. Är det den sorts talanger som blir goda diktare som skulle kunna utveckla dessa medier? Eller kräver de helt andra talanger? Om det verkligen är så att det i dessa elektroniska berättelser, förklädda i spelform, börjar ett helt nytt kapitel i världslitteraturens historia, kan vi naturligtvis inte vänta oss att de litterära kvaliteterna är de invanda. En del datorspel som kan vara både instruktiva och roande, särskilt simulansspel som "Sim City" har ju en ren revisorskaraktär. Och andra, som "Colonization", förmedlar en fantastisk känsla av att verkligen leka med historiska parametrar. Men ingendera har någon verklig literaritet, för att nu använda ett ord och ett begrepp som härstammar från de stora ryska kritikerna.

Men det finns – som ofta har påpekats – ingen möjlighet att på spekulativ väg avgöra vad som kan och inte kan göras här i världen. Kan man segla från Latinamerika till Polynesien med en balsaflotte som utnyttjar havsströmmarna? Ja, när Thor Heyerdahl hade utfört bedriften var det onekligen bevisat att det är så. Man kan göra det. Kanske väntar ännu den elektroniska litteraturen på sin Mozart, eller kanske på en Richard Wagner. Just nu verkar det snarare gå åt Wagnerhållet än åt Mozarthållet.

Laddar…
Annons
X
Annons
X
Annons
X

Ur datorspelet ”Myst” (1993).

Bild 1 av 1
Annons
X
Annons
X
Annons
X
Annons
X