Annons
X
Annons
X
[object Object]
Foto: Yvonne Åsell

Är vi redo för virtuell verklighet?

Efter snart ett sekels drömmar om virtuell verklighet lanserar nu Samsung, HTC, Sony och Oculus kraftfulla VR-glasögon. Tekniken är äntligen redo. Men är människan?

Familjen är samlad kring soffbordet och en liten brun kartong. Ett snabbt klipp med saxen och ut lyfter jag en liten ljusblå låda med texten ”Samsung Gear VR”.

– Wow, vad är det där?

Ungarna pekar och frågar när jag plockar fram de vita, plastiga glasögonen. De knuffas för att få se det överdimensionerade cyklopet, fyraåriga Vera med hänsynslösa små beniga armbågar, sjuåriga Edit med överlägsen tyngd och räckvidd.

Själv får jag en hastig glimt av framtiden, där barnen sitter tillsammans som vuxna, bläddrande bland gamla foton på en skärm: ”Haha, kommer du ihåg? Det här är när pappa fick hem de första VR-brillorna!”

Drömmen om virtuell verklighet är inte ny. I novellen ”Pygmalion's spectacles” från 1935 beskriver Stanley Grauman Weinbaum hur huvudpersonen smiter ut från ett party i en lägenhet på Manhattan för att ta en nypa frisk luft. I Central park träffar han en besynnerlig uppfinnare, som börjar svamla om verklighet kontra illusion.

– Tänk om jag gör så att du befinner dig i berättelsen, du talar med skuggorna och skuggorna svarar, och istället för att finnas på en skärm handlar storyn helt om dig, och du är inuti den. Skulle det vara att göra en dröm verklig?

– Hur sjutton skulle du kunna göra det?

– Hur? Hur? Helt enkelt! Först min flytande bild, sedan mina magiska glasögon.

Sedan dess har visioner om virtuell verklighet med jämna mellanrum blossat upp i det allmänna medvetandet. En pionjär var den amerikanske filmaren Morton Heilig som i slutet av 1950-talet snickrade ihop uppfinningen Sensorama, ett kabinett med två skärmar, högtalare med surroundeffekt och lufttillförsel för att lura luktsinnet. Den första filmen var en motorcykeltur i Brooklyn, i 3D, där användaren kände vibrationerna från sätet, vinden mot huden och gatans dofter. Men filmproduktionen var dyr, marknaden liten och projektet blev kortlivat.

En pionjär var den amerikanske filmaren Morton Heilig som i slutet av 1950-talet snickrade ihop uppfinningen Sensorama, ett kabinett med två skärmar, högtalare med surroundeffekt och lufttillförsel för att lura luktsinnet.

En annan av Heiligs uppfinningar, ”Stereoskopisk televisionsapparatur för individuellt bruk”, liknar de magiska glasögon som Stanley Grauman Weinbaum fabulerade om. Manicken var ett headset med ”ett par optiska enheter, ett par tubtelevisionsenheter, ett par hörlurar och ett par luftutsläppsenheter”. Men den gick aldrig från patentpapper till verklighet.

I slutet av 80-talet, strax innan internet blev allmängods, föddes den litterära genren cyberpunk. Det var en subgenre till science fiction som i allmänhet förlades till en nära framtid där megaföretag dominerade världen och hackare härjade i ett världsomspännande datornätverk, ”cyberspace”, som tog formen av virtuell verklighet. 1984 kom William Gibsons epokgörande roman ”Neuromancer”, och samma år grundade Jaron Lanier företaget VPL Research, som utvecklade en ”datahandske” för användning i virtuella världar samt ett visuellt programmeringsspråk, och kom att bli en symbol för den virtuella verklighetens potential.

I boken ”Virtual reality” (1991) beskriver Howard Rheingold hur VR kommer att förändra människan, från hur vi uppfattar verkligheten till hur vi har sex. I bästa fall, menar han, blir den ett ”andens laboratorium”. Året därpå skriver en anonym författare en artikel för National Security Agencys interna tidskrift Cryptologic Quarterly om ”the hope and the hype of computer science”: ”Trots dagens begränsningar och hajp är virtual reality ett väldigt spännande och innovativt verktyg för höginteraktiva datorgränssnitt. Kanske kommer, i den nära framtiden, löftet och fiktionen i virtual reality att bli verklighet.”

Redstone Studios grundare Samuel Härgestam och Svante Fjaestad är medvetna om att hajpen kring VR är väldigt uppskruvad just nu. ”Det kan bli så att en del blir besvikna nu initialt. Men de närmaste fem åren kommer det att hända enormt mycket", säger Samuel Härgestam. Foto: Yvonne Åsell

Vad som hände i den nära framtiden var emellertid att visionerna frontalkrockade med verkligheten. 1993 visade det japanska spelföretaget Sega upp hjälmen Sega VR vid en elektronikmässa i USA, och tillkännagav att den skulle släppas i handeln våren 1994. Det gjorde den aldrig. Den officiella förklaringen var att VR-effekten var för realistisk, men läckor från testgrupper tyder på att deltagarna spydde och klagade på svår huvudvärk. Två år senare släppte konkurrenten Nintendo sin spelenhet Virtual Boy, en 3D-konsol med en liten skärm för vardera ögat. Konsolen, med sin simpla grafik, blev en av Nintendos värsta floppar genom tiderna. Mot slutet av 90-talet var VR-drömmen grundligt grusad.

En modern mobiltelefon är lika kraftfull som den tidens superdatorer och tusen gånger så kraftfull som Nintendos Virtual Boy.

När Samsung, Sony, Google, HTC och Facebook-ägda Oculus nu lanserar nya VR-glasögon är optimismen lika stor som på 90-talet, men teknikläget ett helt annat. En modern mobiltelefon är lika kraftfull som den tidens superdatorer och tusen gånger så kraftfull som Nintendos Virtual Boy. När jag ploppar in mobilen i Gear VR-headsetet sköter den hela showen, från avancerade 3D-beräkningar till att fungera som högupplöst skärm.

– Åhhh, vilket vackert rum! Titta, vilken fin soffa, och en jättestor tv ...

Samsung rekommenderar inte Gear VR för barn under 13 år men sjuåriga Edit får ändå testa en stund. Hon snurrar runt på stället och pekar omkring sig, vacklar fram och tillbaka, trevar förgäves efter saker omkring henne, gapar stort, tagen av upplevelsen.

– En pool! Woow, det är så fint här. Inte alls så där stökigt som hemma hos oss!

När hon, efter kraftiga protester, släppt taget om brillorna provar jag själv några videoklipp. Åker snowboard. Besöker Paris. Hänger med en otvättad hipster som röker en cigg och spelar piano. Särskilt det sistnämnda ger en intensiv närvarokänsla. Jag tycker mig förnimma pianohipsterns kroppsodör och när han letar efter en tändare blir jag för ett ögonblick orolig att han ska be mig om eld.

I det tropiskt kulörta fiskespelet ”Bait!” kan jag andas ut. Det är en omslutande upplevelse i en vacker vik där jag fångar exotiska fiskar och samlar poäng, men det är också en stillsam värld av enkla polygonmodeller som omöjligen kan förväxlas med verkligheten.

– Det ska vara en lugn och trevlig miljö att komma till. Det sämsta man kan visa någon som inte har provat VR förut är en sån där video där man åker bergochdalbana. Då kommer de bara att bli illamående och tänka att det där vill jag inte göra igen. Jag vill göra spel som är som en sorbet som man kan njuta av när man vill varva ner på kvällen.

Tommy Palm bär brun kostym med slips och prickig näsduk i bröstfickan när han tar emot hos spelstudion Resolution Games i Stockholms city. I ett modernt men anspråkslöst kontor sitter närmare ett tjog utvecklare och gör VR-spel, bland annat just ”Bait!” som lanserades i mars och har laddats ner över 150 000 gånger.

– Det är bra siffror, tycker jag. Men det är klart, de kan inte jämföras med mobilspelen, som ganska ofta kommer upp i hundra miljoner nedladdningar, säger Tommy Palm.

Att VR-spelen i dag kan nå hundratusentals användare har bland annat Samsung sett till, genom att skicka med gratis VR-headsets till alla som förbeställt deras senaste mobiltelefoner. Innan året är slut räknar analytiker med att tre miljoner VR-enheter nått konsumenter. Men Palm är van vid större siffror. Innan han grundade Resolution Games arbetade han på King, med superhiten ”Candy crush saga”.

– När jag startade studion tyckte jag att VR var häftigt och tänkte att det kunde bli något stort. Men jag hade inte riktigt förstått hur stort förrän jag upptäckte vilket tryck det är kring den här tekniken från media och investerare, säger han.

Palms första erfarenhet av VR kom under tidiga 90-talet då han provade ett arkadspel som antydde något om potentialen i konceptet. Men tekniken var inte mogen och han kastade sig istället in i mobilspelsbranschen. 2012 sålde han sitt företag Fabrication Games till King, och blev själv den nya ägarens ”games guru”. Men förra sommaren började det klia i entreprenörsfingrarna igen.

VR kommer att innebära en lika stor förändring som internet.

Han hade prövat en tidig version av VR-headsetet Oculus Rift, och var måttligt imponerad. Men när han prövade Samsung Gear VR föll allt på plats. VR så lättillgänglig som att klicka in en mobiltelefon i ett billigt plast-headset var en uppenbarelse.

Palm sitter i en bekväm liten soffgrupp i kontorets ena ände och berättar om företagets resa. Han är full av entusiasm inför den nya tekniken, men han drar inte fram några färdiginplastade säljpitchar utan talar eftertänksamt om möjligheterna och utmaningarna.

– Jag har ju på nära håll sett utvecklingen från stordator till hemdator till smarta mobiler. Nästa steg är virtual reality och augmented reality, det är jag övertygad om.

Är det verkligen ett lika stort steg som den smarta mobilen?

– Det kommer att innebära en lika stor förändring som internet. Spel och filmer har alltid varit abstraktioner som våra hjärnor tolkar. I VR får vi upplevelserna direkt, ofiltrerat, som våra sinnen upplever dem i den verkliga världen. Vi har redan sett att det har stor inverkan på hur vi uppfattar och minns saker. Du tolkar det som att ”det där var något som hände mig”.

Vilka är utmaningarna som återstår?

– Många system saknar i dag stöd för att användaren ska kunna se sin egen kropp och sina händer. Det är en stor grej för närvaron. Men det kan lösas med kameror eller handkontroller. Det är svårare med rörelse i spelen, det tenderar att ge ”cybersickness”, ett symtom besläktat med åksjuka, som uppstår när innerörat inte registrerar samma rörelser som det visuella systemet. Sen har VR förstås en högre aktiveringsenergi än ett mobilspel. Man isolerar sig från de andra i rummet, vilket inte alltid är positivt. Men den avskärmningen kan å andra sidan vara positiv i andra sammanhang.

Som?

– I programmering vill man ofta kunna fokusera totalt på det man håller på med. Där är isoleringen en fördel. Dessutom får man plats med väldigt mycket information när skärmen sträcker ut sig i alla riktningar. Om du tittar på utvecklarna här ser du att de sitter med minst tre skärmar framför sig. I framtiden kommer de att kunna använda VR-headset istället.

När jag ser en bra film brukar jag ofta känna att det är lite tråkigt att bara få se den på en 2D-skärm.

Andra utvecklare jobbar bland annat på dokumentärer, där man exempelvis kan förflytta tittaren till ett flyktingläger i Syrien, som i omtalade ”Clouds over Sidra”. VR-porr förutspås inte oväntat en blomstrande framtid. Tommy Palm föreställer sig också att tekniken kommer att förändra filmbranschen i stort.

– Jag är redan yrkesskadad. När jag ser en bra film brukar jag ofta känna att det är lite tråkigt att bara få se den på en 2D-skärm.

Vilka människor kommer att använda VR?

– Alla. Nyss fick min farmor som är 101 testa, och hon förstod grejen. Det här är ju mycket mer direkt än traditionella spel där man har en liten skärm och ska styra med en spelkontroll. Det är helt intuitivt. Problemet är bara att det enda sättet att få någon att förstå VR är att få dem att sätta på sig glasögonen.

Vissa upplevelser har han dock konstaterat är nästan för verkliga för att vara behagliga.

– Vi gjorde ett skräckdemo bara för internt bruk, och så fort man satte på sig brillorna köpte hjärnan precis allt. Det är mycket svårare att få den effekten med något ljust och vackert, som när man står på en bergstopp och beundrar utsikten. Men att vara inlåst i en mörk källare accepterar hjärnan direkt. Det var hemskt, efteråt satt jag och skakade som ett litet barn som inte kan vakna ur en mardröm. Den typen av upplevelser vill jag inte göra.

[object Object]
Bild från skräckspelet ”Room”. Foto: Redstone Studios

**Rummet är mörkt, trångt och smutsigt, **med rör i taket och några arbetsbänkar. En vägg är tapetserad med gamla dagstidningar, på en annan hänger några verktyg. Mer hinner jag inte uppfatta innan jag hör något som rör sig. Snabbt. Jag vänder mig mot smattret av springande fötter och i dörröppningen ser jag hastigt en liten skugga försvinna iväg i hallen utanför. När jag vänder mig om blir det becksvart. Mörkret tränger sig på. Kramar mig.

Tommy Palm har rätt. Skräck är fruktansvärt mycket ruskigare i VR än på tv. Det är skillnaden mellan att från sin trygga soffa kika in genom ett fönster till en otäck värld, och att stå ensam i en källare där okända fasor rycker närmare. Det ena är en abstraktion som ställer stora krav på inlevelseförmåga. Det här – i skräckisen ”The room” från svenska spelstudion Redstone Studios – är en situation där jag känner adrenalindoserna skölja genom kroppen och reptilhjärnans instinktiva fajt- och flykt-mekanismer kämpa mot frontalloben om kontroll.

Vi har haft användare som reagerat med att skrika, slänga sig på marken, rycka av sig glasögonen och kasta dem ifrån sig.

När ljuset flimrar på igen ser jag ett barn sitta på golvet bredvid mig. Nej det är inget barn – ansiktet ... Det blir svart igen för några sekunder och så kommer det, springer rakt emot mig...

– Vi har haft användare som reagerat med att skrika, slänga sig på marken, rycka av sig glasögonen och kasta dem ifrån sig, säger Samuel Härgestam.

Vi befinner oss i en dunkel källarstudio bakom LO-borgen. Samuel Härgestam och Svante Fjaestad har hyrt den i en dryg vecka, längs väggarna hänger svarta skynken och den grå heltäckningsmattan är översållad med underliga kameror på stativ, stora tv-skärmar och datorutrustning. Tillsammans driver de Redstone Studios, som gör 3D-kortfilmer för virtuell verklighet. En handlar om ett par musiker som spelar tillsammans i en lägenhet, de håller på att färdigställa en inspelning av Tensta Gospel Choir, och så har de gjort just ”The room”, som skrämt vettet ur folk världen över.

Härgestam är serieentreprenör och driver även ett företag inom biotech, medan Fjaestad har en bakgrund i filmeffekter och postproduktion. På meritlistan står bland annat arbete med ”Låt den rätte komma in”.

– VR är väldigt cool teknik. Men när vi började titta på de filmer som gjorts såg vi att det mesta inte var så bra. Vi ville se om vi kunde göra det bättre, säger Svante Fjaestad.

Resultatet blev ett eget kamerasystem som tacklar problemen med stereoskopi, som många andra har brottats med utan att helt lyckas lösa. Duon vill lösa utmaningen att filma i 360 graders 3D bättre än alla andra.

Vilka andra utmaningar tampas ni med?

– Rent berättartekniskt blir det ju så att alla ser lite sin egen film när de själva bestämmer åt vilket håll de tittar i VR-världen. På sätt och vis blir det mer likt teater än vanlig film. Och så är det en utmaning att man lätt förlorar närvarokänslan när man klipper i filmen, säger Svante Fjaestad.

Jag tror att folk kommer att vänja sig vid klipp så småningom, men just nu är allt väldigt fokuserat på att övertyga tittaren om att man är där.

De två innovatörerna är i 35-årsåldern och ser mer ut som musikproducenter än som tech-entreprenörer. Och de är minst lika fascinerade av de konstnärliga utmaningarna och filosofiska aspekterna av VR, som av tekniken i sig.

– Jag tror att folk kommer att vänja sig vid klipp så småningom, men just nu är allt väldigt fokuserat på att övertyga tittaren om att man är där. Det är ju en väldigt ung konstform, så man kan jämföra med den tidiga filmen. När bröderna Lumière visade ”Tåget ankommer Ciotats station” i Paris sägs det att publiken sprang ut ur salongen när tåget såg ut att komma emot dem. Vi har ju också fått sådana reaktioner. Men i längden gick folk inte på bio för upplevelsen att bli överkörda av ett tåg, säger Samuel Härgestam.

Efter sommaren släpper Redstone en ny skräckis, ”Oh deer”, som regisseras av Peter Pontikis. Det är den första VR-filmen som fått produktionsstöd från Svenska filminstitutet, och den upplevs ur ett skadskjutet rådjurs perspektiv, i väntan på att jägarna kommer för att avsluta jobbet.

Vad är nästa steg i utvecklingen?

Det vi gör nu kommer att se löjligt ut om ett par år, men redan nu har jag haft upplevelser då jag förväxlar verkligheten med VR.

– Vi vill väldigt gärna knäcka nöten med rörelse, och göra vår första film där man rör sig. Men alltså, det är mycket på gång. I dag har vi en väldigt primitiv version av ”The matrix”, men vi kommer att ha ”The matrix” på riktigt i framtiden, säger Samuel Härgestam och refererar till filmen från 1999, där artificiella intelligenser stängt in människorna i en virtuell värld som ser ut precis som vår.

– Det vi gör nu kommer att se löjligt ut om ett par år, men redan nu har jag haft upplevelser då jag förväxlar verkligheten med VR.

Virtuell och fysisk verklighet går snart inte att skilja åt?

– Har du hört talas om Fermiparadoxen? Den går ut på att det finns så många planeter i universum att det sannolikt måste finnas liv på en massa ställen. Ändå har vi aldrig sett skymten av det. Konstigt, eller hur? En lösning på paradoxen är att innan en civilisation blir tillräckligt tekniskt avancerad för intergalaktiska resor kommer den att skapa en virtuell verklighet. Och då förlorar den intresset för andra galaxer, säger Samuel Härgestam.

Jag föreslår att utomjordingarna kanske redan har hittat oss, och kopplat upp oss i en virtuell verklighet helt fri från aliens. Samuel Härgestam är tyst i ett par sekunder innan ett leende breder ut sig på hans läppar.

– Det är en annan lösning.

När jag botaniserar i dagens utbud av enkla spel och dramatiska, vackra, svindlande och lärorika videoklipp för VR är det uppenbart att vi har tagit ett enormt kliv framåt jämfört med 90-talets primitiva experiment. Den här gången är tekniken tillräckligt vass för att fascinera och förföra. Men vi är ännu inte framme vid den perfekta simuleringen. Utvecklare som Resolution Games och Redstone Studios kan bygga mysiga spel, eller skrämma vettet ur folk. De har emellertid en bra bit kvar innan vi tappar intresset för den verkliga världen.

Verkligheten ter sig inte lika naturlig efter att jag sett liknande upplevelser produceras på artificiell väg.

Samtidigt kommer jag, precis som Samuel Härgestam, på mig själv med att se världen med nya ögon. Jag beundrar följsamheten i bilduppdateringen, detaljrikedomen i buskagen och grusknastret under fötterna när jag promenerar från busshållplatsen nedför gångstigen mot mitt hem. Verkligheten ter sig inte lika naturlig efter att jag sett liknande upplevelser produceras på artificiell väg.

När jag kommer fram till mitt hus tar jag tag i dörrhandtaget. Känner det i min hand. Kylan. Motståndet. Njuter av det metalliska klacket när jag fäller ner handtaget och överraskas när dörren trycks upp mot mig.

Det är Edit som öppnar. Hon står och väntar på mig i tamburen som är ett kaos av skor, fleecetröjor och leriga galonbyxor.

–  Hej pappa, säger hon och kisar mot mig med ett smil fullt av gluggar och lösa tänder.

Hur länge hon har stått där vet jag inte. Hon borde ha kommit hem från skolan för ett bra tag sedan. Det här, tänker jag, är ett exempel på vad VR ännu inte är i närheten av att kunna återskapa: liv, värme, impulsivitet ...

–  Snälla, snälla, snälla pappa, säger hon så och lägger handen på min arm.

Hon talar lågt med högtidlig ton, som om hon funderat noga på hur hon ska övertyga mig.

–  Var är de där magiska glasögonen? Jag vill tillbaka. Snälla. Jag vill tillbaka till den vackra salen.

Tommy Palm, grundare av Resolution Games, menar att spel är en naturlig inkörsport till VR: ”Gamers är nyfikna och förstår möjligheterna. Och som spelutvecklare är det här vår hemmaplan. Om det är något vi kan så är det att bygga världar.”

Foto: Yvonne Åsell Bild 1 av 4

Redstone Studios grundare Samuel Härgestam och Svante Fjaestad är medvetna om att hajpen kring VR är väldigt uppskruvad just nu. ”Det kan bli så att en del blir besvikna nu initialt. Men de närmaste fem åren kommer det att hända enormt mycket", säger Samuel Härgestam.

Foto: Yvonne Åsell Bild 2 av 4

Bild från skräckspelet ”Room”.

Foto: Redstone Studios Bild 3 av 4
Bild 4 av 4
Annons
X