Annons
X
Annons
X

Analytikern spår en ljus framtid

Sett till hårda fakta och statistik består det svenska spelundret till största delen av ett par stora spelföretag. Men bakom de stora finns en uppsjö duktiga utvecklare, enligt Martin Lindell, analytiker på branschorganisationen Dataspelsbranschen.

Foto: SCANPIX

Det svenska spelundret fick sig en törn under finanskrisen. Investeringarna i branschen rasade och flera utvecklare drabbades av inställda produktioner när beställande förlag fick kalla fötter och drog tillbaka sina satsningar.

– Det har skett en polarisering, när man satsat på allt säkrare kort. De stora produktionerna har fått väldigt stora resurser och samtidigt har man skurit ned på mindre beprövade koncept och mindre välkända studior, säger Martin Lindell.

– Grin gick från att ha flera produktioner till att inte ha särskilt mycket alls att göra och gick i konkurs. Men bortsett från det så har finanskrisen inte varit särskilt dramatisk för de svenska spelutvecklarna.

Annons
X

Martin Lindell menar att det är mycket som tyder på en ljus framtid. Intresset för spel är stort och det har aldrig varit lättare för utvecklare att få ut sina spel till stora målgrupper än det är i dag.

I och med den senaste generationens spelkonsoler har den digitala distributionen slagit igenom även utanför datorvärlden, där tjänster som Steam och Gamersgate både sänkt inträdesribban för utvecklare och gjort det lönsamt för större utvecklare att satsa på mindre projekt. Apples App Store och Android Market har haft liknande effekt på mobilsidan. Men även om det finns fler möjligheter för mindre utvecklare än någonsin handlar mycket fortfarande om de stora namnen.

– Sett till omsättning och antal anställda så är den svenska spelbranschen koncentrerad till de stora utvecklarna.

Stäng

PERFECT WEEKEND – Nyhetsbrevet från SvD Perfect Guide som håller dig uppdaterad på de senaste samtalsämnena inför helgens middagar.

    Anmäl dig här kundservice.svd.se

    Stora utvecklare sitter ofta med stora produktioner. Den polarisering Martin Lindell talar om handlar om att de stora förlagen i större utsträckning satsat en större del av sina utvecklingsbudgetar på uppföljare till tidigare framgångar. På en hitdriven marknad kan ett misslyckande bli förödande.

    – Det krävs inte en jättestor hit för att ett spel ska nå break-even. Det räcker kanske med två miljoner exemplar för de flesta produktioner. Allt över det är vinst, säger Martin Lindell.

    Men det räcker inte med stora produktionsbudgetar åt efterlängtade uppföljare för att få stora framgångar. Ett av årets mest omtalade spel, Mafia 2, kostade mycket att göra och hade stora förväntningar på sig när det släpptes. Men försäljningen imponerade inte och hamnade en bra bit under vad många bedömare förväntat. Andra uppföljare lyckas bättre. Till exempel har Starcraft II varit en av årets verkliga storsäljare, trots att det varken släppts i konsol- eller mobilversion.

    – Det är en genre som helt enkelt inte funkar på spelkonsolerna. Men så är det med många spel. Till exempel hade Angry Birds knappast blivit en lika stor hit på pc eller som retail till Xbox 360.

    – Digital distribution har öppnat upp större marknader för nischade spel. Till exempel gör det att ett företag som Paradox kan släppa expansioner till sina strategispel som varit ekonomiskt fullständigt omöjliga med vanlig distribution, säger Martin Lindell.

    Att distribuera spel digitalt har också gjort det möjligt för små indieutvecklare att inte bara nå stora målgrupper, utan också tjäna pengar på sitt spelutvecklande. Sverige har en lång tradition av hyllade småutvecklare. Många av dagens studior har sin bakgrund i mindre entusiastprojekt. Bland dagens indieutvecklare har bland andra Erik Svedäng fått mycket uppmärksamhet för sitt Blueberry Garden som kom häromåret och Jonatan Söderström, eller Cactus som han kallar sig, fått två nomineringar på prestigefyllda Independent Games Festival och fått se sin sajt cactussquid.com bli utnämnd till en av världens 50 bästa hemsidor av amerikanska Time Magazine.

    Men när det gäller den kommersiella biten kan Martin Lindell inte komma på någon som kommit i närheten av Markus Perssons Minecraft, som sålts i fler än 600 000 exemplar.

    – Jag tror inte att något etablerat spelföretag hade varit villiga att investera i det projektet. Däremot tycker jag att det var väldigt bra att han vågade ta betalt från början. Det är alldeles för många duktiga utvecklare som inte tar betalt, säger Martin Lindell.

    – Minecrafts framgångar är också ett tecken på hur spelbranschen håller på att gå från att leverera produkter till att leverera tjänster. Minecraft byggs hela tiden ut i nya uppdateringar. Samma sak gäller många spel på Facebook.

    – Ta ett spel som Peggle, som jag köpte till min Iphone för väldigt längesedan. Det uppdateras fortfarande med ny musik och ny grafik. Samma sak kommer vi att få se mer av på konsolsidan.

    Men det väcker ytterligare en fråga, eller snarare sätter fingret på ett problem. Om utvecklarna fortsätter att leverera nytt material till sina existerande produkter så kommer spelarna att hålla fast vid dem längre och inte känna samma sug efter nya spel.

    – Det är därför marknaden för onlinespel är så oerhört svårforcerad. Där finns World of Warcraft, ett spel som miljontals människor lagt hundratals timmar och ofta även tusentals kronor på. Då är man inte så benägen att testa något annat onlinespel, säger Martin Lindell.

    Den svenska spelutvecklarkartan sträcker sig från indievärldens enpersonsprojekt till stora studior med hundratals anställda. Men däremellan finns allt från Simbins ultrarealistiska bilspel och Paradox Interactives avancerade krigsstrategispel till Southend Interactive som släppt flera framgångsrika spel till Xbox Live Arcade och bland andra Fabrication Games och Polarbit som siktat in sig på mobilspel.

    – Just nu ökar kvaliteten snabbt på mobilspelen, men samtidigt blir det tuffare konkurrens. Det släpps ju otroligt mycket spel till mobiltelefoner, säger Martin Lindell.

    – Ett problem för utvecklarna själva är att man varit enormt aggressiva med sin prissättning. Det är en farlig utveckling när man börjar undervärdera sin egen produkt, säger Martin Lindell.

    Som exempel nämner han strategispelet Civilization Revolution som kostar runt 400 kronor att köpa till Nintendo DS och även om det tillhör de dyrare spelen i Apples App Store kostar det bara en femtiolapp där.

    – Mobilspelen har dragit ner priserna och det är något som förr eller senare kommer att påverka alla som jobbar med portabla plattformar. För att konkurrera satsar Nintendo på 3D-tekniken i sin bärbara 3DS som släpps i mars. Det har varit en väldig hausse kring den konsolen, så det ska bli kul att se om den lever upp till hajpen – om det verkligen är kul efter den första kontakten.

    Annons
    Annons
    X
    Foto: SCANPIX Bild 1 av 1
    Annons
    X
    Annons
    X