När det EU-finansierade Iperg-projektet startade 2004 var det många i spelindustrin som inte riktigt förstod vad det skulle vara bra för. Spelindustrin är van att klara sig utan offentliga bidrag, och så plötsligt drogs det igång en satsning för 90 miljoner kronor för att studera en esoterisk form av spel som få hade någon erfarenhet av.

Men syftet var enkelt, enligt Annika Waern, doktor i datavetenskap på Swedish institute of computer science vid KTH, som varit samordningsansvarig för projektet.

–I Europa fanns några företag som var mycket tidiga på området pervasivespel, och vi ville utforska det ur olika vinklar – dels nyttopotentialen i den här typen av spel, dels den kommersiella potentialen.

Iperg är kort för Integrated project on pervasive gaming. Annika Waern har inte hittat något mer svenskt begrepp än pervasivespel för att beskriva sitt forskningsfält. ”Spel som utspelar sig i‑verkligheten istället för på en skärm” lyder hennes enklaste förklaring.

Till skillnad från liverollspel där spelarna klär ut sig och intar olika roller så använder pervasivespel också modern teknik. De utspelar sig i verkligheten men också på deltagarnas mobiltelefoner och datorskärmar, precis som stora delar av våra liv numera utspelar sig på sådana skärmar.

I pervasivespel är gränserna mellan fiktion och verklighet suddiga. Från liverollspelen plockar de element som historieberättande, skådespelare, kostymering och scenografi. Med hjälp av tekniker från så kallad augmented reality skapar de nya lager av information på verkligheten, och i likhet med alternate reality-spel sprider de ut gåtor och ledtrådar från spelen i verkliga kontexter.

Man kan säga att medan de flesta forskare försöker förstå en svårbegriplig värld så fyller Iperg-forskarna den med ännu fler mysterier.

Projektet avslutas i vår, och under de tre år det har pågått så har närmare 20 spel satts upp. Syftet är att utveckla tekniker för att genomföra pervasivespel, att studera de sociala komplikationerna i att exempelvis springa omkring i ett köpcentrum och jaga en mystisk artefakt, och att undersöka både den kommersiella potentialen och nyttopotentialen i spelen.

–Det är ju forskning, så det är svårt att konkret säga vad vi kommit fram till. Vi har jobbat mycket praktiskt, tagit fram teknik och spelkoncept, och iscensatt dem. Samhällsnyttan ser vi nu när det börjar komma ut tillämpningar. Vi ser rena spel, men också exempelvis turistinformation – en sorts avancerade stadsvandringar – och i parallellprojekt har man forskat på tillämpningar för skolor och lärande.

Tanken är att lärande underlättas av närvaro och av att man engageras med alla sinnen dels av upplevelserna på platsen. Dels av bild och ljud i tekniska hjälpmedel, exempelvis en handdator med gps som känner av var man befinner sig och samspelar med omgivningen. Det är peripatetisk undervisning – kringvandrande som hos Aristoteles – men med moderna metoder. Spelformens belöningssystem kan också skapa motivation för inlärning genom att man tvingas tillägna sig kunskap för att lösa problem och ta sig framåt i spelet.

Ett kommersiellt projekt som fötts ur Ipergs arbete är SVT:s thriller Sanningen om Marika. Medan tv-serien gick i höst inbjöds tittarna att delta i jakten på ”sanningen” genom att snoka runt på webbplatser som satts upp för spelets skull, dechiffrera krypton, utbyta teorier, och slutligen samlas vid tv-huset i Göteborg.

Sanningen om Marika var flera veckors grubblande. Interference är en mer koncentrerad upplevelse, begränsad till fem timmar. Annika Waern vill inte avslöja för mycket, för att inte sabotera de återstående speltillfällena, men det spelas av sex personer i ett lag. Det är inte ett spel man vinner eller förlorar utan ett ”familje­­drama om makt och kontroll” som utvecklar sig på olika sätt beroende på spelarnas val. Deltagarna bär med sig mobiltelefoner och en liten dator. Därigenom interagerar de med spelet.

Annika Waern hoppas lära sig mer om hur deltagarna upplever pervasivespel, vinna någon ytterligare insikt till boken som Iperg-projektet publicerar i vår. Men hon tror att de huvudsakliga resultaten av forskningen kommer att dröja något år efter att Iperg-projektet avslutas. Om ett par år tror hon att den gryende spelformen blir mainstream.

–Det här projektet har blivit väldigt välkänt i spelindustrin, och det borgar väl för att de kommer att sno våra resultat så småningom. Och det är ju meningen.