Spelfigurer som stjäls, användarkonton som kapas och bedrägerier där användare luras på pengar med löftet om att få bättre virtuella egenskaper och vapen – det är några av baksidorna av de allt populärare onlinespelen och sociala nätverken på internet.

Som SvD.se tidigare rapporterat har spelbedrägerierna den senaste tiden ökat. Den bilden bekräftas nu av en rapport som EU:s datasäkerhetsbyrå Enisa släpper i dag.

Enligt rapporten skapades över 30 000 nya spionprogram enbart under 2007 för att komma över användarnamn och lösenord. Med lösenorden kan kriminella sedan få full tillgång till spelfigurer, eller så kallade avatarer, och därigenom sälja figuren vidare eller utnyttja den på andra sätt.

”Programmen används för att stjäla virtuella ägodelar som finns på olika användarkonton, för att sedan sälja dem vidare för riktiga pengar”, skriver Enisa i rapporten.

Och det handlar inte om småsummor – enligt den undersökning som Enisa har gjort spenderar svenska spelare eller användare av sociala nätverk i genomsnitt drygt 2 000 kronor varje månad på sin hobby. Det gör svenskarna till ett av de folk som spenderar mest på virtuella världar inom EU.

Framförallt handlar det om pengar som går till att köpa avatarer eller utveckla dem med vapen eller andra egenskaper i onlinespel som World of Warcraft och Final Fantasy.

Sammanlagt lägger spelare runt om i världen ut två miljarder dollar varje år på olika onlinespel och nätverk, visar rapporten.

– Det är många som spelar och till slut blir det stora värden. Och det är riktiga summor det handlar om, säger Ulf Bergström, pressansvarig för Enisa, till SvD.se.

Av de 1 524 spelare som svarat på Enisas enkät säger 30 procent att de någon gång blivit lurade på pengar eller andra värdesaker i onlinespel och sociala nätverk. Nio procent säger att de har fått sin spelfigur kapad och 28 procent uppger att de inte ens anmält att de blivit bestulna.

Därför vill Enisa nu öka medvetenheten om riskerna som finns på internet. Ett problem är enligt rapporten att många spelare uppfattar den virtuella världen som helt skild från verkligheten, skriver myndigheten.

Det gör att spelare delar med sig av information om sig själva som sedan kan utnyttjas av både bedragare och andra kriminella. I enkäten svarar sju procent att de utan att tänka sig för berättar vem de är i verkligheten för andra avatarer. 29 procent svarar att de delar den informationen med andra spelfigurer som de litar på.

– Man ser inte problemen. Folk är inte medvetna om riskerna och släpper ifrån sig data. Det gör det sedan lätt att sno folks lösenord, och smarta tjuvar tar alltid den enkla vägen för att tjäna enkla pengar, säger Ulf Bergström.