Svenska Starbreeze representerar tydligast den utveckling som just nu sker i spelbranschen. Som en av Sveriges äldsta spelutvecklingsstudios, den startades i slutet av 90-talet, har Starbreeze varit med under spelbranschens uppväxt från en liten garageverksamhet till en jätteindustri inom underhållning. När SvD Näringsliv möter företagets vd Mikael Nermark i deras Stockholmskontor så bekräftar han bilden av en bransch i förändring.

– Förut jobbade vi mycket i modellen ”work for hire”, där vi gjorde spel åt andra företag på deras rättigheter. Vi har gått från ett stort projekt till flera mindre där vi äger rättigheterna, ett av dessa är Brothers som vi gör tillsammans med Josef Fares, säger han.

Jacob Kroon, informatör på organisationen Dataspelsbranschen, menar att denna utveckling varit nödvändig för de oberoende utvecklarna.

– För de mindre utvecklarna har denna utveckling varit jätteviktig för att de ska kunna fortsätta existera. Det är en naturlig strategi att gå från att göra stora och dyra produktioner till flera mindre och inte lika kostsamma projekt, det är en säkrare modell, säger Jacob Kroon.

Men samtidigt som arbetet med Brothers inleddes, ett spel som ska släppas nu i vår, hade Starbreeze ett åtagande i just ett sådant ”work for hire”-avtal. Spelet var Syndicate, som är en reboot på EA:s populära cyberpunkspel från 1993 med samma namn. Syndicate släpptes på Playstation 3, Xbox 360 och PC i februari förra året. Men försäljningen gick dåligt, vilket betydde att Starbreeze inte uppnådde tillräckligt med sålda spel för att få royalties.

– När det är så mycket pengar inblandade och en stark ägare (EA) som är väldigt protektionistisk om sitt varumärke, då blir vår kreativa frihet väldigt liten, säger Mikael Nermark.

Och att Starbreeze skulle ingå i ett nytt ”work for hire”-kontrakt ter sig väldigt osannolikt, om man ska tro Mikael Nermark.

– Man kan säga att vi jobbade på ett fast pris som vi satte fyra år tidigare och det är helt omöjligt. Det gamla sättet som vi gjorde affärer på, där hade inte utvecklarna en chans, säger han.

– Vi kommer aldrig att gå in i ett sådant avtal igen, deklarerar Nermark.

Tillbaka till Brothers – A tale of two sons, som ligger närmast i Starbreeze framtid. Spelet är utvecklat tillsammans med filmregissören Josef Fares.

– Jag tror på det här fruktansvärt mycket. På många sätt är spel ett mer spännande medium än film, det känns så oupptäckt och det är främst den interaktiva biten som gör detta till något starkare, säger Josef Fares och förklarar att han alltid varit en ”hardcore gamer”.

Brothers ska släppas som nedladdningsbart på Xbox live, Playstation network och PC. Och det är just nedladdningsbara spel via tjänster som marknadsledande Steam och Xbox live som verkar vara framtidens melodi - i alla fall för en oberoende utvecklare.

– Butiksförsäljningen har minskat både under åren 2010 och 2011. Den digitala distributionen har blivit mer relevant men det är svårt att säga vilken påverkan den har på butiksförsäljningen. Sedan kanske den kommer återhämta sig under den kommande konsolgenerationen, det blir intressant och se, säger Jacob Kroon, informatör på Dataspelsbranschen.

Mikael Nermark inser att Brothers är ett riskprojekt men även att det är just dessa projekt som har möjligheten att sticka ut och bli väldigt stora, till exempel som megasuccén Minecraft.

– Det finns inget recept på att göra ett Minecraft eller Angry birds, mycket handlar om att våga ta kreativa utmaningar, ge av sig själv och att misslyckas samt bra timing, säger Mikael Nermark och sätter återigen fokus på Brothers:

– Med det här spelet vill vi spränga gränser.

– Och då tar man in en galning som mig, replikerar Josef Fares snabbt i högtalartelefonen från det andra kontoret i Uppsala, där produktionen av Brothers håller till.

I Stockholmskontoret, tidigare Overkill Softwares som Starbreeze förvärvade i april 2012, sker nu utvecklingen av uppföljaren till bankrånarspelet Payday: The Heist som släpptes digitalt 2011.

– Med förvärvet av Overkill Software som redan hade ett eget IP (intellectual property) i Payday: the heist så sparade vi säkert 1-1,5 år att komma dit där vi är nu, säger Mikael Nermark.

Mannen som ska göra Payday 2 till en digital storsäljare är David Goldfarb. Samme man som var lead designer på svenska DICE:s succé Battlefield 3. David Goldfarb håller med om att branschen genomgått en förändring till det bättre – om man ser från utvecklarnas perspektiv.

– Förut gick man som utvecklare till distributören och sa snälla hjälp mig med det här spelet, nu är rollerna ombytta, säger David Goldfarb och förkunnar en dödsdom:

– Butiksförsäljningen håller på och dö. Du kan släppa ditt spel direkt digitalt, du behöver ingen spelförläggare.


QUIZ: Vad kan du om telefonnummer?

QUIZ: Vad kan du om internetadresser?

QUIZ: Vad kan du om sociala medier?