– Man brukar tala om det svenska musikundret, säger Jenny Huldschiner och kikar forskande mot besökarna.

Konferensrummet ligger högt uppe i KF-huset vid Slussen, hos Digital Illusions, Sveriges största spelutvecklare. Runt den imponerande högen med fikabröd på bordet sitter en tung delegation från kulturdepartementet. Sällskapets främsta dignitär, kulturminister Lena Adelsohn Liljeroth, ser ut som en ovanligt motiverad student: rakryggad och uppmärksam i en sober, mörkgrå byxdress.

– Nu är det dags att tala om det svenska spelundret, fortsätter Jenny Huldschiner och klickar fram en handfull fakta om spelbranschen på en bildskärm.

Att en minister kommer på studiebesök till en spelutvecklare är en stor händelse för branschen. När Digital Illusions startade var de åtta polare i Växjö som gjorde flipperspel till Amiga 500, bara för att visa att de kunde. 17 år senare är de en världsberömd spelutvecklare med 270 anställda och miljardomsättning.

Det är inte bara Digital Illusions som utvecklats under dessa 17 år. Spelbranschen som helhet har vuxit, snabbt och obevekligt. Siffrorna som tickar fram på skärmen visar att hälften av alla svenskar spelar, och att branschens tillväxt tycks vara okänslig för konjunktursvängningar. Under krismånaden november 2008 redovisade spelbranschen ändå en tillväxt på 11 procent jämfört med samma månad året före.

Jenny Huldschiner är företagets informationschef, och hon har förberett en pedagogisk presentation för kulturministern.

– Som politiker undrar ni antagligen vad ni kan göra för att stödja spelbranschen. Från vårt perspektiv är det tre saker.

Hon klickar fram en ny skärmbild där det står ”Utbildning”–det största hindret för fortsatt tillväxt för spelbranschen är enligt branschkännare att det finns för få som har rätt utbildning. Där står ”Sälja Sverige internationellt” – bland annat för att locka hit kompetent arbetskraft från andra länder. Men överst står ”Erkännande”. Det är ett begrepp som varit centralt för Digital Illusions sedan första början.

Företaget bildades 1992, av medlemmar i demogruppen The Silents. I tv-spelens tideräkning är det ungefär sen bronsålder. De största speltitlarna det året var Indiana Jones and the fate of Atlantis (ett äventyr från Lucasarts), Alone in the dark (ett actionäventyr från Infogrames som lade grunden till genren ”survival horror”), Mario Kart (gullig racing från Nintendo), och Wolfenstein 3D (Id Softwares actionspel som var början på genren ”förstapersonsskjutare” som förändrade hela spelmediet).

Markus Nyström var en av medlemmarna i The Silents, och en av de ursprungliga åtta i Digital Illusions. Han är nu veteran och ett par dagar efter kulturministerns besök berättar han om företagets historia. I The Silents hade grundarna gjort demos tillsammans, rena uppvisningar i teknisk och grafisk briljans. De inbringade inga pengar utan spreds gratis, ofta tillsammans med piratkopierade spel. Valutan de fick betalt i var erkännande, respekten från spelare och konkurrerande demoskapare.

– Det var det allt handlade om. Att ha roligt, och att få respekt, säger Markus Nyström.

Drivkraften var densamma när de bestämde sig för att börja göra spel. De satsade småskaligt och gjorde ett flipperspel som de kallade Pinball dreams. Det nystartade företagets cykliska filosofi var att göra ett spel, festa upp alla pengar, och sedan göra ett nytt spel.

De var konsumerade av sina datorer, och av jakten på erkännande. Och när pengarna började trilla in för de första flipperspelen fanns inte längre någon anledning att gräma sig över de försummade gymnasiestudierna.

– När jag var deppig över att ha kört på centralprovet i matte gick jag till bankomaten och kollade på kontoutdraget. Då kändes det inte så farligt längre, berättar Markus Nyström.

På den tiden var Digital Illusions ett gäng tokiga tonåringar som samlats i Växjö för att programmera och festa. Vändpunkten kom morgonen efter en blöt kväll på stadshotellet i Kinna. Markus Nyström vaknade i en läckande vattensäng som han delade med tre kollegor. Han mådde djävul och under hakan hängde en plastkasse som han hade fäst över öronen så att den skulle fånga upp hans spyor. Med kassen dinglande framför sig insåg Markus Nyström att självförbrännande arbete och ständigt supande kanske inte var det mest effektiva sättet att driva ett företag.

Digital Illusions blevsnart erkända som ett skickligt utvecklarteam, men deras stora genombrott dröjde tio år, till krigsspelet Battlefield 1942. Det erbjöd en nyskapande form av onlinekrig, och snabbt kom flera uppföljare. Idag har Battlefieldserien sålt totalt 18 miljoner exemplar, vilket gör den till en av de största svenska kulturexporterna någonsin, i klass med Roxette.

Att vara bäst, och vinna spelarnas beundran, är fortfarande en stark drivkraft för många anställda. Men de längtar ännu efter erkännande utifrån.

– Jag vill känna mig stolt över det jag gör. Men när jag pratar med mina föräldrar så undrar de fortfarande när jag ska skaffa ett riktigt jobb, säger företagets vd, amerikanen Sean Decker.

För två år sedan köptes Digital Illusions av den amerikanska speljätten Electronic Arts, men i mångt och mycket sköter de sig fortfarande själva. Svensk arbetsrätt gäller. Anställda som varit med ett tag vittnar om extrema pass på upp till 53 timmar, men poängterar att allt det är historia. Idag är företaget som vilken arbetsplats som helst – endast i undantagsfall sover anställda under skrivborden.

Kräkfyllda plastkassar och läckande dubbelsängar är inte längre en del av företagsimagen. Vad Lena Adelsohn Liljeroth främst slås av när hon visas runt är i stället att de är så prydliga. Utsikten över Strömmen är magnifik, trots det gråmulna vädret, och kontorslandskapen utstrålar välordnad Ikeamodernitet. Avsaknaden av pizzakartonger och urdruckna colaburkar är häpnadsväckande.

Hon lotsas genom kontoret och träffar grafiker som arbetar med ljussättningen till en scen i ett kommande spel, och en ljuddesigner som bläddrar i sitt stora ljudbibliotek för att hitta bra atmosfärljud. De är ett axplock av de cirka 70 personer som är inblandade i en normal spelproduktion. Det tillkommer programmerare, level designer, testare, och allt arbete som görs utanför studion. Ett gäng är i Los Angeles för att spela in vapenljud i öknen, och ett par dagar senare skickas några till Northern Light Studios i Uppsala för att digitalisera skådespelares kroppsrörelser.

Vid rundvandringens slutslår sig Lena Adelsohn Liljeroth ner i en soffa framför det senaste spelet: Mirror’s edge. Efter en kort introduktion landar Xbox-kontrollen i kulturministerns knä.

På widescreen-tv:n visas en skyskrapas takkant, och så en kort brädstump som hon ska springa ut på för att med fart hoppa över till nästa hustak. Mirror’s edge använder det populära förstapersonsperspektivet, men försakar vapnen för att i stället fokusera på rörelser: svåra klättringar, svajiga balansgångar och djärva språng.

Spelet är en vågad satsning. Den allmänna uppfattningen har länge varit att akrobatik inte fungerar i förstapersonsperspektiv. De har också valt en ovanlig estetik för spelet och en hjältinna vars främsta attribut inte är bröst och rumpa. Det är ett medvetet försök att bryta mot normen och göra ett vuxnare spel, som tilltalar även kvinnor och spelare som inte lockas av bombastisk machoaction.

Innan Lena Adelsohn Liljeroth ger sig på att spela frågar hon hur Mirror’s edge har sålt.

– Det har bara funnits ute i ett par månader, så det är lite för tidigt att säga, svarar Jenny Huldschiner snabbt, innan någon hinner säga något annat.

Det är en rutinerad avledningsmanöver. I själva verket är siffrorna eländiga, trots fina recensioner. Kronor och ören har inte offentliggjorts, man får bara suckar till svar när man för Mirror’s edge försäljning på tal.

– Folk säger att de vill ha förnyelse, men sedan köper de ändå bara uppföljare, säger Markus Nyström.

– Jag tror att alla spel som slog oss på fingrarna på försäljningslistan den vecka då Mirror’s edge släpptes hade ordet ”war” i titeln. Det var World of warcraft, World at war, Gears of war...

Lena Adelsohn Liljeroth avancerar mot takkanten, springer fram mot avsatsen, och missar hoppet. Hon faller. Ljudet av vinande acceleration avslutas abrupt med det fasansfulla braket av ben som knäcks. Hon rynkar pannan och kommer snabbt tillbaka till hustaket. Hon försöker igen. Samma resultat. Hon bryter varje ben i sin kropp kanske fem gånger innan hon slutligen lyckas hoppa över och landa mjukt på taket.

Kulturministern tittar ner på handkontrollen, närmast chockad. Det är lätt för ovana spelare att föreställa sig att de inte kan, att spel är omöjliga, ingenting för dem. Hon är ingen rutinerad spelare, men genom att våga misslyckas har hon bevisat att hon kan lära sig. Hon skruvar hastigt på sig, justerar sitt grepp om kontrollen. Sedan springer hon vidare över taken.


Fakta

Fakta Sveriges fem stora spelutvecklare

•1950- och 60-tal
Till de första grafiska dataspel som realiseras räknas ett luffarschackspel skapat av Alexander S. Douglas vid universitetet i Cambridge 1952 och William Higinbothams Tennis for two där man spelar tennis på en analog dator med ett oscilloskop som skärm. Under 60-talet skapas en rad primitiva spel på superdatorer vid universitet och forskningsinstitut.


•1972 – Pong
Det stora genombrottet för elektroniska spel kommer med Ataris arkadspel Pong, en ytterst primitiv simulation av bordtennis.


1981 – Vic 20
Den första hemdatorn som slår igenom brett i Sverige, och får svenska ungdomar att programmera och spela spel. Följs av Commodore 64 och Amiga 500.


1986Nintendo
Nintendos lilla grå, fyrkantiga låda är den första stora spelkonsolen som kan spelade många olika spel. Med den kommer Mario och Zelda till Sverige.


1992 – Pinball dreams
Digital Illusions första spel, ett flipperspel till Amiga 500 som snabbt blir väldigt populärt. Det följs av Pinball fantasies (1992) och Pinball illusions (1995).


1993 –Doom
Doom, från Id Software, gör förstapersonsaction populärt på allvar och förändrar spelmediet för lång tid framåt.


1994 – Benefactor
Med Benefactor prövar Digital Illusions på plattformsgenren, i samarbete med utgivaren Psygnosis.


1998 – Motorhead
Det futuristiska racingspelet till pc och Playstation får bra kritik, men den planerade uppföljaren ställs så småningom in.


1999– Codename Eagle
Föregångaren till Battlefield 1942 är ett actionspel utvecklat av Refraction games. Beskrivs av många som intressant men opolerat.


2000
Digital Illusions köper Refraction Games. Utvecklar en rad beställningsspel som Legacy of Rosemund Hill (2000), Shrek (2001) och Barbie groovy games (2002).


2002 – Rallisport challenge
Digital Illusions bilspel är inte särskilt unikt, men uppskattas världen över för sitt solida hantverk. Det följs av Rallisport challenge 2 (2004).


2002 – Battlefield 1942
Genombrottet i onlinebataljer med realism och galenskap. 1942 följs av The Road to Rome (2003), Secret weapons of WWII (2003) och Vietnam (2004).


•2004
Electronic Arts köper större delen av Digital Illusions. Ett år senare är bolaget helägt av EA.


2005 –Battlefield 2
Den första fullfjädrade uppföljaren till Battlefield 1942 blir en kommersiell framgång, trots att den inte är lika nydanande som föregångaren.


2008 – Battlefield Bad Company
Det första Battlefieldspelet skräddarsytt för konsoler fokuserar på solospel med en skruvad story och komiska karaktärer.


2008 – Mirror’s Edge
Ett högriskprojekt som förnyar förstapersonsgenren. Hjältinnan Faith tar sig fram med snabbhet och smidighet i stället för eldkraft.


2009 – Battlefield Heroes
Battlefieldspel för pc med lättsam ton och gratisspelande. Företaget räknar med att tjäna pengar på reklam, och att spelarna köper virtuella kläder och prylar.


Digital Illusions
Har sitt kontor i Stockholm, med 270 anställda. Ägs sedan 2006 av världens största spelutgivare, amerikanska Electronic Arts.


Grin
Oberoende spelutvecklare med huvudkontor i Stockholm och filialer i Barcelona och Jakarta. De har 260 anställda som bland annat jobbar på en modern version av Capcoms gamla hit Bionic Commando, och ett spel baserat på filmen Wanted.


Massive Entertainment
Finns i Malmö, har 130 anställda och ägs av franska speljätten Ubisoft. Mest kända för strategispelen Ground control och World in conflict.

Starbreeze Studios
samarbetar med bland andra Electronic Arts och Atari. Företaget har sitt kontor i Uppsala med 105 anställda. I vår är de aktuella med The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena.


Avalanche Studios
Baserade i Stockholm och gjorde sig ett namn internationellt med actionspelet Just cause. Då två spelprojekt skrotades i oktober varslades många i företaget och idag är de 100 anställda. De jobbar vidare med Just cause 2 och jaktspelet The hunter.

1200 personer i Sverige arbetar i spelbranschen i 91 företag.

2,5 miljarder kronor säljs det spel för varje år i Sverige

250 miljarder kronor säljs det spel för varje år i världen.

50 procent av svens-karna spelar elektroniska spel. Snittåldern är 33.

Källor: Dataspelsbranschen och Interactive software federation of Europe.