När gänget från Starbreeze Studios knäcker upp de första ölbuteljerna på galleriet So Stockholm i Kungsträdgården en het junieftermiddag markerar det slutet på tre års slit. The Darkness är äntligen färdigt, och ikväll visas spelet för pressen. Gästerna turas om att känna på kontrollerna vid en Xbox 360 och en Playstation 3, men när Jens Andersson, spelets chefsdesigner, kallar till demo samlas alla runt storbildsskärmen.
Spelet baseras på serietidningen The Darkness. Maffiatorpeden Jackie Estacado blir besatt av mörka krafter och bestämmer sig för att ta upp kampen om sin familj mot ondskefulle bossen Paulie, som har förrått familjens ideal.
Jens Andersson säger att den här berättelsen är spelets kärna, men på skärmen ser vi mest mörker, monster och ultravåld. Han går loss med automatvapen mot skurkar som gjort ett slakteri på Manhattan till högkvarter för sin knarkdistribution. När han sedan går fram till en livlös kropp kommer texten ”A: Devour heart” upp på skärmen. Han trycker på A-knappen och ett demonhuvud skjuter ut från hans axel, sliter hjärtat ur kroppen och slafsar i sig som var det en kokosboll.
–Våldet är inte huvudgrejen med spelet. Det är storyn och karaktärerna. Men när man visar spelet i sådana här sammanhang är det ju Darkness-krafterna som folk vill se, säger Jens Andersson lite urskuldande när vi sökt oss ut i Kungsträdgården för en pratstund.
Passionen är tydlig i hans ivriga gester när han talar om hur man förenar spelmoment och berättande, och som exempel tar en lång sekvens i spelets inledning där Jackie umgås med sin flickvän. Men den scenen är inte spektakulär nog att lyftas fram på en pressvisning. Förlaget vet mycket väl att stiliserat splattervåld säljer spel bättre än småprat.
Innan Starbreeze fick kontrakt på att utveckla The Darkness var företaget på fallrepet. Efter deras kritikerrosade spel The Chronicles of Riddick fick de visserligen förslag på nya projekt, men inga som passade.
–Vi fick många erbjudanden om att göra militärshooters där man skjuter terrorister. Men det var vi inte så intresserade av. Du hör ju själv hur trist det låter, säger Jens Andersson.
De ville fortsätta att jobba med karaktärer och berättande som stomme i actionspel, och i The Darkness såg de potential att vidareutveckla Riddick-receptet.
–Det passade oss perfekt med den mörka, brutala stilen. Det är intressant med hjältar som inte är alltigenom goda, utan har en annan sida. Jackie är ju en yrkesmördare med ett hjärta av guld, säger Jens Andersson.
Friktionen mellan Jackies vardag och den bestialiska värld där våldet härskar, ekar av Sopranos i varje italienskbruten stavelse. Det här är nollnolltalets ruffiga skinnjackemaffia, långt från Gudfaderns gentlemannagangsters. Plus ett gäng helvetesväsen. Stor möda har lagts på trovärdig dialog och på karaktärerna, från ordval till små tics.
–Det finns ett sug efter bättre storys. Spelarna nöjer sig inte längre med att en general ger order över radio, och så ska man utföra dem. Man vill ha en anledning till vad man gör. Men man kan inte heller nöja sig med att förpassa berättelsen till datoranimerade filmklipp som i Final Fantasy. Man måste hitta andra sätt att berätta sin historia, säger Jens Andersson.










