Thomas Grip säger att han har fjärilar i magen, men det hörs inte över telefon. Fjärilsfladdret drunknar i ljudet av alla visioner han bunkrat inombords och nu bubblar över av.
Thomas är en av grundarna till Frictional Games, en liten spelstudio med högkvarter i Helsingborg, och är ansvarig för den övergripande designen av pc-spelet Amnesia: The dark descent, en skräckhistoria som släpps idag. Fjärilarna i magen kommer av förväntningarna på feedback från spelare och kritiker.
Frictional Games har finansierat hela produktionen själva och nu sköter de även utgivning och pr utan hjälp från ett förlag. Men Thomas Grip tycks njuta av outsiderrollen. Att fråga honom vad som är fel på dagens spelindustri är att trycka på en knapp.
–Oj oj, det är så mycket. Berättandet är kvar på samma nivå som på 90-talet. Insatserna är så höga att ingen vågar ta nästa steg. Det är därför vi får alla spel fulla av marinsoldater och varianter på Conan barbaren. Idag är de bästa spelens stories på samma nivå som de sämsta actionfilmernas.
Borde spelmediet lära av film och litteratur?
–Nej, det är inga bra förebilder. I litteraturen finns en flera tusen år gammal tradition av berättande med dramaturgi, vändpunkter och karaktärsutveckling. Det försöker många spelutvecklare kopiera istället för att se historieberättande i spel som något nytt. I en roman som utspelar sig på Nordpolen måste man väva ihop en berättelse bara för att illustrera hur svåra förhållandena är. I ett spel kan man istället uppleva det direkt genom att interagera med omgivningen.
Hur skiljer sig Amnesia från andra spel?
–Man har inga vapen. Man dödar inga monster och man skjuter ingen. Man är en vanlig människa. Bara det tycker många är konstigt. I ett skräckspel där man har ett vapen framför sig som guppar upp och ner på skärmen så blir reaktionen när man hör ett monster närma sig ”Ja, ett monster! Äntligen får jag skjuta!” I Amnesia är det tvärtom. Spelaren är chanslös mot monstren. Det enda sättet att överleva är att undvika dem.
Men förväntar sig inte spelare att få döda saker?
–Jo. När man sätter sig med ett spel tänker många automatiskt ”Vad ska jag göra för att vinna?” Men man sätter sig ju inte med en bok och tänker ”Hur kommer jag snabbast till sista sidan?” Det är ordet ”spel” som vilseleder. Egentligen borde det heta ”interaktiv upplevelse”. Men det är förstås svårt att byta ut ett så invant ord. Istället får vi försöka utbilda folk i vad spel kan innebära. Vi vill att spelaren ska tänka ”Hur gör jag för att leva mig in i det här spelet och uppleva så mycket som möjligt?”
Några av era fans skriver på er sajt att ni är spelmediets frälsare. Varför?
–Haha, jag försöker ta både beröm och klagomål med en nypa salt. Men man ska inte vara rädd för att ha höga mål. Även om vi har små resurser kan vi vara med och ta spelmediet i nya riktningar.







