I dag fyller en egen liten värld fem år. Under sin korta livstid har den lockat till sig mer än 11,5 miljoner invånare, skapat nya ekonomier och bannlysts av de kinesiska myndigheterna. Alltför ofta beskrivs ”World of Warcraft” som ett rollspel på nätet, eller som ett MMORPG (förkortning av ”massively multiplayer online role-playing game”). Men det är mycket mer än så. I ”World of Warcraft” har vi för första gången en virtuell värld värd namnet.

”Second Life”, som häromåret hajpades intill det outhärdligas gräns, är idag virtuella ruiner med artificiella botar som gör reklam för spel och porr bland flygande rosa dildos, förklarade forskaren och författaren Rasmus Fleischer på ett seminarium tidigare i år. De flesta andra försök att skapa virtuella miljöer vittrar ned under den digitala glömskans frätande syra, eller lever kvar med en liten kärna av entusiaster. ”EverQuest” för en tynande tillvaro och ”Eve Online” beräknas ha runt 300000 aktiva prenumeranter. Dessa världar är virtuella kåkstäder jämfört med den nationsliknande prenumerantskaran för ”World of Warcraft”.

Hur blev det så? En förklaring är att Blizzard, företaget bakom ”World of Warcraft”, lyckades konstruera en perfekt blandning av utmaningar, sociala nätverkande och ren atmosfär. Azeroth är en fantastisk plats, fylld av stämningsfylld musik, bildskön grafik och äventyr och berättelser som fångar spelaren.

En viktig detalj när man utformar spel är vidare att döden måste vara beskaffad på ett sätt som gör att spelaren vill undvika den (vilket skapar spänning), men samtidigt inte ger upp när han eller hon ”dör”. Att dö är förresten oundvikligt i de flesta online-rollspel. Är det inte en varulv, drake, zombie eller galen alv så är det någon från motståndarlägret som susar in, klipper en yxa i huvudet på dig och glatt rider vidare. Dör gör man hela tiden. Men hur designa döden så att den uppmuntrar till mer spel?

I ”World of Warcraft” är döden inte bekymmersfri. Den spelare som blir ihjälslagen av något monster i den virtuella världen tvingas springa tillbaka till sin kropp från den kyrkogård eller heliga plats som råkar ligga närmast, eller be en änglaliknande varelse att återuppväcka honom eller henne. Den som väljer att springa tillbaka till sin kropp straffas bara med att vapen och rustning lider slitage. Den som väljer att återuppstå får dessutom genomlida förnedringen i att under en viss tid bara kunna spela på en bråkdel av sin upparbetade nivå (på grund av en särskild ”återuppståndelsesjukdom”).

Men spelaren förlorar inga saker, inga skatter eller annat. Det är en väldigt mild död, jämfört med offline-versionen. Om du som spelare blir ihjälslagen av en annan spelare är det inte ett stort problem: denne kan inte plundra dig och det sker heller inget slitage. Det gör att det blir litet mindre värdefullt för duktiga spelare att nita nybörjare – en viktig balansfaktor.

Förutom utformningen av döden är den takt med vilken man lär sig nya färdigheter och får nya vapen en viktig del i ekvationen. I ”World of Warcraft” är nivåstrukturen uppbyggd för att ge rikligt med kickar i början, för att sedan kräva mer och mer. Förenklat kan man säga att varje nivå kräver dubbelt så lång tid som den föregående.


Det hela är mycket skickligt konstruerat. Även den som inte gillar datorspel har mycket att lära sig av hur spelet utformats. Det ligger en djup kunskap om den mänskliga naturen nedlagd i alla de avvägningar som gjorts i utformningen av ”World of Warcraft”.

Kanske är det också just därför som ”World of Warcraft” hamnat i fokus för debatten om dataspelsberoende. Jag kan förstå det. En av mina vänner bekände i ett samtal nyligen att han inte vågar börja spela igen, eftersom han vet att om han skulle det så skulle timmar av hans liv omedelbart försvinna in i Azeroths skuggor. Han spelar mycket, men det är inget annat spel som lockat honom och fångat honom så fullständigt som ”World of Warcraft”.

Den yttersta förklaringen till detta ligger emellertid inte primärt i den formella speldesign som jag beskrivit ovan, utan i en helt annan egenskap: ”World of Warcraft” är spel med andra människor. Det är det som gör att man lätt kan tillbringa timmar i spelet utan att reflektera över tidens flykt. Den gamla moralpaniska synen på datorspelen – att de är asociala och att den som spelar förlorar kontakt med andra människor – har med andra ord ställts på huvudet. Om datorspelen endast erbjöd en asocial upplevelse där det gällde för spelaren att försöka överlista ett knippe algoritmer, ja då skulle förmodligen dataspelandet aldrig ha blivit så vanskligt fängslande. Men i ”World of Warcraft” är det den Andre som lockar.

Blizzards genidrag låg i att skapa möjligheter för spelarna att bilda sällskap där de kan samtala, samarbeta och skapa olika äventyr tillsammans. Det är svårt att överbetona effekten av detta. Jag minns från en egen mer intensiv spelperiod att det kändes som ett svek varje gång jag var tvungen att lämna spelet. Ibland ljög jag och skyllde på dålig uppkoppling. Tänk dig själv! Du står där nere i grottan, har kämpat dig fram till en av ondskans furstar och sedan ropar makan eller maken ”Tar du upp vällingen till din son?”. Det är väldigt svårt att svara ”Nej, jag skall döda ondskans furste”. Men det är nästan lika svårt att vända sig till alven som leder spelargruppen och säga ”jag måste ge min son välling nu”, väl medveten om att utan dig som lönnmördare så kommer alla i sällskapet att dö i ett gigantiskt misslyckande. Att logga ut i det läget är att inse att man kommer att bli persona non grata i ett antal månader hos vissa äventyrare som muttrande tvingas återuppstå med skadad rustning och förnedrande nivåreduktioner. Människor är beroendeframkallande, grupptrycket är kännbart. Däri ligger onlinespelens fara.

”World of Warcraft” är förutom ett sociologiskt fenomen även ett unikt ekonomiskt experiment. Spelet erbjuder många möjligheter för den som vill tjäna virtuella guldmynt. Som en oväntad bieffekt av detta blir det plötsligt möjligt att sälja sina virtuella tjänster på olika sätt. Forskaren Jesus Diaz beräknade nyligen den totala penningmängden i ”World of Warcraft” till 747 miljoner dollar. Det är således föga överraskande att skattejurister nu funderar på hur dessa pengar ska beskattas. Vissa menar att skatteeffekter borde inträda genast när en spelare dräper en drake och därmed får tillgång till ett fint svärd eller en bra hjälm, som andra spelare är beredda att betala riktiga pengar för.

I god experimentanda skapade jag själv en rollfigur vars utveckling jag sedan outsourcade till en duktigare spelare, med magnifikt resultat: på några dagar hade den utvecklats förbi alla mina gamla figurer och avancerat långt i spelet. Det var värt vartenda öre – inte för att jag ville slippa spela, utan för att jag just den perioden inte hade tid att spela så mycket som mina vänner som med medlidande blick skakade på huvudet varje gång jag berättade att jag var kvar på en jämförelsevis låg nivå.

Forskaren Edward Castronova har konstaterat att den ersättning man kan få genom att spela online-spel i många länder överträffar minimilönen, vilket lett till virtuella sweatshops där unga duktiga spelare tjänar pengar industriellt genom att hjälpa lata spelare med att avancera. Det är en sorts export av lättja och import av spelupplevelser som förmodligen inte skulle vara alldeles lätt att väva in i nationalräkenskaperna. Inte oväntat är denna växande industri kontroversiell.


Sedan ett par veckor tillbaka pågår en debatt om ”World of Warcraft” i Kina. Kulturdepartementet och pressmyndigheten grälar för fullt om vem som har rätt att reglera spel online. Och det är ingen oviktig fråga. Ekonomer beräknar att marknaden för online-spel i Kina kommer att vara värd 6 miljarder dollar inom några år och försöken att blockera ”World of Warcraft” skulle vara förödande för många kinesiska spelare. Det skulle också likna en handelssanktion, med tanke på att ”World of Warcraft” är det enda av de tio mest populära spelen i Kina som kommer från USA.

Grälet om ”World of Warcraft” i Kina summerar den märkliga och nästan osannolika utvecklingen som vi sett under fem år. Från att vara ett litet randfenomen har online-världarna blivit ekonomiska storspelare och miljarddollarindustrier. Deras globala utbredning har lett till ett läge där främmande regeringar försöker stoppa deras spridning och handeln med virtuellt guld mycket väl kan hamna i fokus för dispyter i det globala frihandelssystemet.

Och ändå har vi bara sett början. ”World of Warcraft” kommer säkert att finnas kvar ännu om tio år, men det är närmast givet att det under de närmaste åren kommer flera nya spännande online-världar.

Om du inte har prövat något av dessa spel så kan det vara värt att ändå försöka. Se om du har någon bekant som spelar, eller om hans eller hennes barn spelar. Logga in och sök upp en lugn plats någonstans. Invänta solnedgången, eller fira exempelvis jul där. Förra årsskiftet var det många som firade nyåret med fyrverkerier i Azeroth; garanterat mer miljövänligt än att åka till Thailand om inte annat.

Idag hänvisar många unga lika oproblematiskt till olika platser i Azeroth som till Stureplan. ”Vi syns i Undercity” är lika självklart som en lunchträff vid Svampen. Redan nu finns det spelare som är gifta i både spelet och verkligheten, men med olika partners. Och dina sociala nätverk är ju redan fiktion i hög utsträckning. Inte är väl alla de kontakter du har på Facebook dina vänner? Och snart kommer vi förstås att kunna spela i den virtuella kopian av vår egen värld. Google Earth är en bit på vägen. Snart öppnar sig kanske möjligheten att spela konspirationer, politik och militära strider i denna virtuella atlas.

Så blir ett av science fiction-genrens bärande teman verklighet, men liksom baklänges. Världen är inte ett spel. Den blir långsamt ett spel, och många välkomnar det ökande underhållningsvärdet med öppna armar. Spelandet skapar nya meningsstrukturer och sociala sammanhang. Vi väljer sidor och får möjligheten att leva i en värld med tydligt utpekade fiender och goda vänner. I ett samhälle där den sociala sammanhållningen glider allt längre in i Ferdinand Tönnies anonyma Gesellschaft är det en befrielse att bli en del av ett band sammansvurna äventyrare. Denna vår vilja till sammanhang kan inte överskattas.

Detta föder nya allianser, nya lojaliteter. Inte bara är vi en del av nationer och samhällen. Plötsligt kan vi också känna lojalitet till virtuella nätverk. Eller som Gorthaq, mitt lönnmördande och odöda alter ego, skulle ha uttryckt saken med sin glappande, leende underkäke och sina giftbestrukna svärd: ”For The Horde!”