Beväpnad med motorsåg springer du omkring i skumma korridorer och undanröjer alla fiender som dyker upp runt hörnen. Scenariot är som hämtat från ett dataspel, men rör i det här fallet konstverket ”Arsdoom”, som konstnären Orhan Kipcak skapade till 1995 års upplaga av multimediafestivalen Ars Electronica i Linz i Österrike. ”Arsdoom” utgjorde startskottet för en helt ny konstnärlig genre som har fått benämningen Game Art, det vill säga samtidskonst inspirerad av dataspelens estetik, kultur och teknik.

Att Game Art uppstod som konstform i mitten av 90-talet beror helt enkelt på att det var då det skedde något ganska revolutionerande med dataspelen. Fram till 90-talet utspelade sig de flesta dataspel i ett tvådimensionellt landskap där man styrde en liten figur eller farkost på skärmen, som i spelen ”Super Mario Bros”, ”Pac Man” eller ”Space Invaders”. Den snabba tekniska utvecklingen när det gällde datorns kapacitet och grafik gjorde det snart möjligt att skapa spel som hade riktig tredimensionell grafik. År 1992 lanserade företaget Id Software det banbrytande spelet ”Wolfenstein 3D” som lade grunden för så kallade FPS-spel (first person shooters), en genre som skapade helt nya förutsättningar för spelarna. I stället för att styra en figur på skärmen kunde man själv spela huvudrollen när perspektivet byttes från tredje person till första person, vilket för det mesta innebar att man som spelare tittade rakt ner på sitt laddade vapen.

När Id Software året därpå släppte efter­följaren ”Doom” slog det ner som en bomb i spelvärlden. ”Doom” sålde över fyra miljoner exemplar och var länge ett av världens mest sålda dataspel. Det fanns flera orsaker till denna framgång. Dels släpptes ”Doom” som så kallad shareware, vilket i detta fall innebar att man kunde ladda ner och spela första delen av spelet gratis, och den som ville fortsätta att spela fick helt enkelt köpa hela spelet. ”Doom” innehöll också en unik blandning av monster, blod, våld och tung industrirock som tilltalade många unga.

Men den viktigaste innovationen med ”Doom” var möjligheten för spelaren att själv skapa egna miljöer (”banor”) och karaktärer till spelen. Redan vid lanseringen av ”Wolfenstein 3D” hade företaget märkt att spelarna försökte bygga egna banor till spelet och när ”Doom” släpptes gjorde man vad man kunde för att underlätta denna process med hjälp av speciella verktyg. Under de kommande åren utvecklades FPS-genren snabbt och fick många efterföljare, med titlar som ”Doom II” (1994), ”Quake” (1996), ”Unreal” (1998) och ”Half-Life” (1998). Till de nya spelen fanns verktyg som gjorde det möjligt för vem som helst att skapa nya banor, karaktärer, vapen och så vidare, som sedan kunde spridas via internet till andra spelare. Det uppstod snart en uppsjö av modifikationer (”mods”) till kända speltitlar som förlängde livslängden på spelen genom att det bildades olika subkulturer och communities kring spelen. Det var i denna miljö som en helt ny generation konstnärer växte upp, och den började snart experimentera med spelverktygen och undersöka hur de kunde användas i konstnärliga sammanhang. Med Orhan Kipcaks ”Arsdoom” klev alltså konsten in på dataspelens arena.

Konstverket ”Arsdoom” bygger på spelet ”Doom II”. Kipcak har till spelet skapat en ny bana som är en virtuell modell av den verkliga utställningslokalen Brucknerhaus. Besökaren rör sig i en virtuell kopia av den verkliga utställningen och motståndarna är kända konstnärer som Georg Baselitz, Hermann Nitsch och Arnulf Rainer. Beväpnad med bland annat penslar och motorsåg kan spelaren ta livet av konstnärerna men även förstöra konsten i utställningen. ”Arsdoom” skapar på så sätt ett helt nytt förhållande mellan konsten och publiken. Åskådarna bestämmer själva över den virtuella utställningen, med fullständiga rättigheter att slå sönder konstverk och skjuta konstnärerna eller de monster som dyker upp i utställningsrummet.

Konstformen Game Art kräver i många fall att besökaren är aktiv (interaktiv) för att kunna uppleva konstverket. Om besökarna inte spelar eller är delaktiga blir det inget konstverk.

Ett annat kännetecken som återfinns i ”Arsdoom” är mötet mellan populärkulturens (dataspelen) och finkulturens (den etablerade konstvärldens) formspråk. Ofta är det fråga om en våldsam kollision när dataspelens blodiga estetik konfronteras med utställnings­rummets konventioner om ”att inte röra kons­ten”. Makten över konsten och utställningsrummet flyttas i Game Art från kuratorer och utställningsintendenter till be­sökarna som får uppleva konsten befriad från utställningsrummets vanliga konventioner och begränsningar.

”Arsdoom” kom med tiden att bilda en helt egen genre, en genre som skulle kunna kallas ”museum shooters”, där konstnärerna rekonstruerar konstutställningen i ett dataspel och sedan låter besökarna ta utställningen i besittning och kämpa mot konstens maktutövare. Palle Torsson och Tobias Bernstrup skapade 1996 ”Museum Meltdown” som är en rekonstruktion av Köpenhamns museum för modern konst, Arken, med hjälp av spelet ”Duke Nukem”, Florian Muser och Imre Oswald gjorde 1999 en rekonstruktion av Hamburger Kunsthalle med hjälp av spelet ”Quake” och Chris Reillys konstverk ”Everything I Do is Art…”, är en rekonstruktion av 2006 års examensutställning vid School of the Art Institute i Chicago med hjälp av dataspelet ”Half Life 2”.

Precis som vanliga modifikationer till dataspel spreds de konstnärliga modifikationerna fritt på nätet enligt den hacker­etik som uppstod redan i datorns barndom på 50-talet vid MIT. Hackeretiken kan sammanfattas i den välkända frasen ”all information borde vara fri”. Därför kan man än idag hitta till exempel ”Arsdoom” eller ”Museum Meltdown” på nätet och helt gratis ladda ner och spela dem, eller bara ”äga konstverket”, om man så vill.

I slutet av 90-talet hade intresset för Game Art blivit såpass stort att man började arrangera utställningar runtom i världen. Den första samlingsutställningen, ”Synreal: The Unreal Modification”, öppnades 1998. ”Unreal” (1998) var namnet på en speltitel och utställningen bestod av ett antal modifikationer gjorde av olika konstnärer. Många av deltagarna är idag centrala inom den så kallade new media-konstscenen, såsom Jodi, Axel Stockburger och Vuc Cosic. Utställningen lever vidare genom den hemsida som skapades på Institute for New Culture Technologies i Wien (där man fort­farande kan ladda ner banorna och spela dem, förutsatt att man har spelet ”Unreal” på sin dator). Året därpå arrangerades en annan utställning som också fick historisk betydelse. Utställningen fanns bara på nätet och hade namnet ”Cracking the Maze: Game Plug-ins and Patches as Hacker Art”. Det var nu inte fråga om någon renodlad konstutställning utan den bestod av olika modifikationer gjorda av såväl konstnärer som vanliga ”game hackers”, till dataspel som ”Unreal”, ”Tomb Raider”, ”Quake” och ”Marathon Infinity”.

Skillnaden mellan en modifikation gjord av en konstnär respektive en vanlig spelare är inte alltid klar. Ofta handlar det om sammanhanget, även om man kunde säga att en vanlig modifikation generellt har som mål att vara spelbar, medan en konstnärlig modifikation av ett spel inte behöver vara det.

Även om olika former av Game Art redan hade visats på den etablerade konstscenen, såsom vid ”Ars Electronica” och på Arken i Köpenhamn, betraktas den här typen av konst fortfarande som något suspekt av den etablerade konstvärlden. I katalogen till ”Cracking the Maze” konstaterar till exempel kuratorn Anne-Marie Schleiner att omdömet ”för dataspelslikt” ofta används nedsättande om interaktiva datorkonstverk.

I början av 2000 fick Game Art det definitiva genombrottet på den internationella konstscenen när den kinesiska new media-konstnären Feng Mengbo medverkade på Dokumenta 11 (2002) i Kassel med verket ”Q4U”. ”Q4U” var en modifikation av spelet ”Quake III Arena”. I spelet kunde besökarna spela ”Quake”, men alla figurerna såg ut som dess upphovsman, med ett par amerikanska armébyxor och naken överkropp. Besökarna kunde alltså träda in i rollen som konstnären och försöka utplåna några av de otaliga kopiorna av honom som sprang omkring i spelet. Blir konstnären dödad så finns det gott om kopior som kan fortsätta med hans konstverk. När Whitney-biennalen gick av stapeln 2004 fanns också två konstverk representerade som hade sitt ursprung i dataspelsvärlden. ”The Velvet-Strike Team”, bestående av konstnärerna Anne-Marie Schleiner, Brody Condon och Joan Leandre, hade skapat en modifikation till krigsspelet ”Counterstrike” i vilket spelarna kunde spreja graffiti med antikrigsbudskap på banorna.

Modifikationen var en politisk kommentar till Irakkriget. Det andra konstverket, ”Super Mario Clouds” av Cory Arc­angel, var en modifikation av spelet ”Super Mario”, i vilket endast de karaktäristiska molnen lämnats kvar. Det är idag förmodligen det mest kända Game Art-verket, och den som är händig kan själv göra sin egen kopia. Det enda som behövs är en Nintendo-konsol med spelet ”Super Mario”; detaljerade instruktioner kan man sedan hitta på konstnärens hemsida, vilket är karaktäristiskt för Game Art. Skaparna av dessa modifikationer är inte rädda att konstverket ska kopieras och spridas, utan detta är tvärtom en del av avsikten, och ­något som ofta uppmuntras enligt hacker­etiken och den öppna källkodens princip.

Under 2000-talet har antalet utställningar och verksamma konstnärer som sysslar med Game Art konstant ökat, helt i linje med det ökade intresset för dataspel som kulturform. Det som har hänt under 2000-talet är att begreppet Game Art har vidgats. Efter att i början nästan enbart ha bestått av konstnärliga modifikationer till befintliga spel, finns Game Art i dag representerat inom nästan alla konstnärliga tekniker, som måleri, foto, video och performance. Konstnären Joseph DeLappe utför till exempel performance-verk i online­-spelet ”America’s Army”, Miltos Manetas har gjort videoverk med en sovande Super Mario, John Paul Bichard har skapat fotografier baserade på interiörer från dataspel och konstnären Kristoffer Zetterstrand har gjort offentliga utsmyckningar av mosaik där motiven kommer från dataspelsvärlden.

En delorsak till denna breddning av angreppssätt är att möjligheterna att i konstnärligt syfte använda de medföljande verktygen paradoxalt nog har minskat i takt med att de utvecklats och gjorts lättare att använda för att skapa nya spelbanor. Konstnärsduon Jodi har till exempel beklagat att de nya spelen är så standardiserade när det gäller möjligheten att ändra dem att det finns väldigt lite utrymme för konstnärlig frihet. Däremot gav de äldre spelen möjligheter att förändra de underliggande strukturerna och skapa något konstnärligt unikt.

En annan orsak till breddningen av uttrycken är helt enkelt att yngre konstnärer ofta vuxit upp med dataspel, vilket bildar en naturlig inspirationskälla även för de konstnärer som inte arbetar just med programmering och datorer. Att konstnärer i dag inspireras av dataspelens populärkultur liknar hur popkonstnärer som Roy Lichtenstein på 60-talet inspirerades av tecknade serier. Idag är det väl ingen som i en nedsättande ton skulle våga påstå att Lichtenstein gör alltför serieliknande konst?