I en tid absorberad av design är det kanske överraskande att det så ofta är svårt att hitta någon enkel definition av vad design är, eller hur god design bedöms och utvecklas. En av de bedrägligt enkla, men ändå spännande frågor, som kan ställas om designens väsen är denna: fungerar en sak bättre om den är vacker? Frågan öppnar mycket av den moderna designdebatten, och sätter fokus på det känslomässiga elementet i all design.
Just utformningen av den känslomässiga reaktionen inför ett visst föremål är ämnet för Donald Normans senaste bok, Emotional design: why we love (or hate) everyday things (Basic Books, 257 s). Norman utforskar i denna bok de många forskningsfrågor som rör designens relation till känslan.
Norman, som är professor i datorvetenskap, kognitionsvetenskap och psykologi vid Northwestern University, har länge varit en av centralgestalterna i forskningen kring hur vi kan utforma artefakter för att uppnå mesta möjliga användbarhet. I den del av datavetenskapen som sysslar med människa-datorinteraktion är Normans tidigare arbeten, ”The design of everyday things” och ”The invisible computer”, standardverk - och det med rätta. Normans envetna kamp för bättre design - på många olika plan - tycks drivas av en personlig övertygelse om att de många saker som omger oss kan utformas bättre. Läsaren får en känsla av att Norman anser sig personligen förolämpad av illa utformad teknik i sin omgivning - om det inte rör sig om de sällsynta fall där bristerna är en del av föremålets budskap.
I inledningen till den senaste boken beskriver Norman en te- eller kaffekanna (som förekommer på omslaget till en av hans tidigare böcker) där pipen och handtaget placerats på samma sida. Kannan är ett konstverk med den passande titeln ”Coffeepot for masochists” av Jacques Carelman, och som konstverk uppskattar Norman kannan till fullo. Han har till och med en kopia av verket hemma i sin samling av olika utformade tekannor.
Normans uppskattning av den märkliga tekannan tjänar i boken som en introduktion till bokens verkliga tema. Norman vill nämligen visa att vi blir allt mer beroende av vad han kallar emotionell design - utformningen av den känslomässiga reaktionen på ett föremål. Denna reaktion är en process som pågår på tre olika nivåer samtidigt, och god design måste ta hänsyn till alla de tre olika nivåerna.
Dessa tre plan, som också illustrerar en växande komplexitet kallar han: inre design, beteendedesign och reflektiv design.
Den inre designen, den som talar till kroppen, det köttsliga, till inälvorna, talar i någon mening till oss som djur. Norman hämtar också exempel från djurvärlden, som påfågelhannens skrud eller blommornas symmetriska utformning, för att förklara hur inre design fungerar. Normans poäng är inte att dessa föremål är designade – vilket man kan ha olika uppfattningar om - utan att det är föremål som dessa som utgör förebilden för den design som riktar sig direkt till vårt inre. Det är design som rör sig på denna nivå som kan få oss att utbrista att något är ”vackert” i den grundläggande och naiva bemärkelse som yrkesdesignern kanske kan rynka på näsan åt, säger Norman. Denna typ av design avfärdas ofta som för enkel och okomplicerad för att vara intressant. Norman betonar dock att det är ett misstag att nedvärdera det som upplevs intuitivt som vackert bara för att det inte lever upp till de krav som kan ställas på den reflektiva nivån.
Norman menar också att eftersom god inre design utformas i enlighet med värderingar som ligger nedärvda och inbyggda i oss som biologiska varelser, är denna design mycket mer tidlös än design som bygger på försök att förmedla medvetna budskap. Det vackra åldras långsammare än det snygga, kunde man kanske säga (men engelskan rymmer fler nyanser - Norman talar om det som upplevs som vacker inre design som något som är ”pretty” och reserverar ordet ”beautiful” för de mer komplexa nivåerna).
Norman ger några exempel på god, inre design. Ett exempel som han ger är 1961 års Jaguar. Dess nästan sensuella utformning med mjuka kurvor och massiva ytor är, menar han, exempel på en tidlöshet som åldras långsamt. Ett annat exempel, enligt Norman, är ”iMac”, Apples alternativ till de ofta tristgrå eller blekvita kabinettskåp som inhyser de flesta moderna persondatorer. Också denna dator, skriver han, är utformad med mjuka linjer, sensuella former och en långt driven enkelhet som ger den tidlöshet.
Den inre designen är den nivå av design som är enklast att studera empiriskt. Det räcker att sätta en betraktare framför föremålet som skall utvärderas och vänta på den första spontana reaktion som ger sig tillkänna. Den reaktionen är nästan alltid upplevelsen av föremålets inre design, menar Norman.
Nästa nivå, beteendedesign, rör i första hand användbarhet. Här handlar det om hur väl en artefakt utformats för att stödja eller förenkla ett visst beteende. När det gäller denna typ av design spelar inte utseendet eller tanken bakom föremålet tillnärmelsevis så stor roll som hur snabbt, enkelt och effektivt föremålet låter sig användas för avsett syfte.
Norman beskriver, lustfyllt, det detektivarbete som krävs för att skapa god beteendedesign. Ofta är den enda metod som ger goda resultat att iaktta användarna och notera hur de faktiskt utnyttjar föremål i verkliga situationer. Genom att länge och ingående studera hur något används i vardagen kan den gode användbarhetsforskaren förhoppningsvis hitta förenklingar och förbättringar av föremålets utformning.
Svårast är, meddelar Norman, att försöka utforma föremål som är helt nya produkter på en helt ny marknad. Den som föresätter sig att utforma (ytterligare) en typ av korkskruv har ett rikt empiriskt underlag att utgå ifrån i sin beteendedesign. Men hur går den designer tillväga som har att utforma ett föremål som är det första av sitt slag?
Ett exempel på denna problematik, som dock inte diskuteras av Norman, är utformningen av mp3-spelare. Dessa portabla musikspelare har kommit att bli goda studieobjekt för vem som helst som vill intressera sig för både designens processer och dess betydelse. När dessa spelare skulle lanseras på marknaden hade de fördelen att de kunde göras mycket mindre (det finns egentligen två typer av spelare, de med hårddisk som måste vara litet större och de med andra typer av minnen som kan göras mindre), men det var inte många tidiga marknadsaktörer som utnyttjade detta. Istället utformades en del tidiga mp3-spelare precis som cd-spelare, förmodligen för att tillverkaren hoppas att den som var bekant med cd-spelare enklare skulle ta till sig den nya typen av musikspelare om den såg likadan ut.
Denna typ av mp3-spelare blev dock inte alls lika populär som Apples ”iPod” – som är en del av samma designfamilj som iMac. Enkel, mjuk och kompakt utformad är iPod ett exempel på en tidlös design som många användare omedelbart kunde ta till sig.
I Sverige kom den omskrivne entreprenören Jens of Sweden snart att inta förstaplatsen bland mp3-spelare av det mindre formatet, genom en medveten design inte bara av spelares användbarhet, utan också av det budskap som spelaren förmedlade med förpackning och accessoarer.
Jens of Swedens mp3-spelare är därmed inte bara ett exempel på god beteendedesign, utan också på innovativ reflektiv design. Reflektiv design handlar inte om användbarhet så mycket som den mening som skapas när en produkt används, och det budskap som användandet av produkten förmedlar. Norman observerar att all användning också kan ses som en sorts kommunikation. Det behöver inte handla om publik kommunikation, som skrytbruk av en dyr mobiltelefon eller det flagranta visandet av en dyr klocka så snart tillfälle ges. Det kan också handla om föremål vars användning påminner om personliga betydelser; tekoppen som jag köpte i San Francisco kan påminna mig och en liten krets om vårt liv där och en viss typ av penna kan vara en förutsättning för att en student skall vara bekväm på sin tentamen.
Det är uppenbart att denna nivå är mer komplex än de tidigare två nivåerna, och Norman noterar också att just reflektiv design är särskild svår att lyckas med och utveckla. Det beror delvis på att denna design handlar om så mycket mer än själva föremålet. Reflektiv design överskrider själva objektet och handlar också om objektets sammanhang. På den reflektiva nivån kan till exempel ett företags kundtjänst påverka upplevelsen av det budskap som föremålet förmedlar.
Efter att Norman redogjort för den tredelade modell som presenterats ovan tilllämpar han den på en mängd olika områden. Han studerar underhållning och spel, och vilka speciella krav som ställs på de föremål som utformas för att de skall vara roliga att använda eller för att de skall förmedla en känsla av nöje och glädje. Norman exemplifierar med sökmotorn Googles medvetna användning av det egna företagets logotyp för att förmedla en känsla av att webbplatsen är rolig att besöka. Google ändrar dels sin logotyp efter olika årstider, bemärkelsedagar och jubileum och använder dels logotypen för att indikera hur många söksvar användaren fått på sina sökningar. Resultatet är en söktjänst som anknyter till användaren genom att både vara enkel att använda och förmedla ett budskap: det är roligt att använda Google. Googles enkla utformning av hemsidan anknyter nästan också till den inre designen. Där finns ett fält att fylla - det ber nästan om att användaren skall skriva något i det av naturnödvändighet.
Norman ägnar ett avsnitt åt musikens betydelse. Musik, menar han, agerar samtidigt på alla de tre olika nivåerna. Den mänskliga biologins rytmer kan nås genom att använda musik och tala till den inre designen, samtidigt som musik kan förmedla komplexa budskap på reflektiv nivå. Musiken kan också användas för att antingen dränka andra ljudmiljöer eller helt enkelt fokusera tanken på olika sätt och därmed ses som en ren beteendedesign (tänk musik på ett jympapass).
Norman utforskar också hur robotiken kan utnyttja de olika former av emotionell design som boken behandlar. På många sätt är utformningen av robotar en av de mest komplexa designutmaningar som dagens teknikutveckling har att erbjuda. Det riktigt stora problemet är att robotar verkligen kan bli designmisslyckande i alla de tre olika meningar som Norman arbetar med.





