Hjärtat, eller kontrollrummet har varit inhyst i en gammal kärnkraftsreaktor från 50-talet långt ned i underjorden vid Tekniska högskolan. Där har projektledarna gett de 29 spelarna instruktioner och uppdrag de ska lösa via modern kommunikationsteknologi.
- Uppdragen har gällt att lösa magiska knutar i Stockholms historia, men allt berör samtidigt samhällelig förändring av i dag, säger Emil Boss, gamedesigner och en av författarna av spelets ramberättelse.
Magi, teknik och skådespel dygnet runt i Stockholms innerstad, en verklighetens Sliding doors, där spelarnas agerande och val får direkta konsekvenser på den fortsatta handlingen.
Det låter abstrakt, för att inte säga galet. Eller?
- Det handlar om en helt annan berättarteknik. Det blir upplevandets konst, i stället för betraktarens, säger Emil Boss.
Magnus Strandlund, 23, är en av dem som levt i världen mellan spel och verklighet den senaste månaden. Han är förvisso inbiten dataspelsfantast, men hade aldrig tidigare spelat rollspel. Information om
projektet hittade han på en queercommunity och bestämde sig snabbt för att vara med. På rollistan fann han Harry Hay, en amerikansk aktivist som kämpade för de homosexuellas rättigheter i USA på 1950-talet. En faktisk person som kom att bli Magnus Strandlunds alter ego.
- Jag ägnade flera dagar åt research, både på nätet och på stadens bibliotek. Sedan gick jag till frisören och klippte mig, tog på mig mina fjolligaste kläder och skaffade massor av smycken. Allt för att bli mer som Harry Hay, berättar han.
Är Harry Hay fortfarande en person du gillar efter att du försökt fånga hans själ?
- Jag älskar honom och är tusen gånger coolare i min roll som Harry, säger Magnus Strandlund.
Hur Magnus agerat som Harry är fortfarande ett slags väldokumenterad hemlighet. För projektet, som drivs i forskningssyfte och är finansierat av EU-projektet Iperg i syfte att undersöka framtidens spelformer, har ännu inte hunnit utvärderas.
- Vi håller på med det nu och hoppas finna svar på hur verklighetsnära spel man kan
skapa. Till vår forskning går det alltså inte att använda befintliga kommersiella produkter, utan vi måste testa skapa spel som Momentum, för att sedan ha något att forska på, säger Annika Waern, studieföreståndare vid Interaktiva institutet.
Är tanken att Momentum så småningom ska säljas som en kommersiell produkt?
- Nej, det tror jag inte. Projektet kommer snarare att resultera i ett antal vetenskapliga och populärvetenskapliga artiklar.
I vanliga dataspel fungerar skärmen som en faktisk avgränsning. Samtidigt som interaktiviteten på spelmarknaden ökat lavinartat. I Momentum fanns inga faktiska ramar alls, mer än ursprungsberättelsen och ett persongalleri av människor som på ett eller annat sätt kommit att påverka historien och därmed vår samtid.
Förstås en svindlande spelplan, men hur har det fungerat?
- Det vi kan se så här långt är att när det är olika personers mentala gränser som sätter ramarna för ett helt spel, finns det risk att de inte alltid interagerar med varandra. Att de alltså
egentligen spelar olika spel, vilket inte är tanken, säger Annika Waern.
Men nu är alltså spelfasen över för den här gången. För Emil Boss återstår att städa. Det är reaktorn som ska frigöras från diverse kontamination i form av bananskal och allehanda skräp. Medan Magnus Strandlund får försöka skaka av sig Harry Hays ande.
- Men jag skulle gärna spela igen. För mig blev uppdragen en form av konst i performance-form. Riktigt kul faktiskt, säger Magnus Strandlund.
Teknikforskare spelar roll
Den senaste månaden har Stockholms gator agerat spelplan för forskningsexperimentet Momentum. Ett upplevelsespel i gränslandet mellan rollspel och avancerat dataspelsdito. Syftet var att studera vad ett bra spel innehåller och att utveckla tekniken.
Fler kommentarer
Fakta
Momentum är ett månadslångt spel, som ägde rum i Stockholms innerstad den senaste månaden. 29 spelare, 32 skådespelare, tre ljudkonstnärer, sex spelledare och ett antal tekniker har deltagit.
Spelet, en blandning av gatuteater och avancerat dataspel, har initierats av Interaktiva institutet, men ingår i ett större EU-projekt där ytterligare elva länder testar liknande spel.
Budgeten för spelproduktionen uppgick till 600 000 kronor, till det kommer kostnad för teknik, fortsatt forskning, utvärdering med mera.
Välkommen att säga din mening på SvD.se. Våra regler är enkla: visa respekt för de personer vi skriver om och andra läsare som kommenterar artiklarna. För att få kommentera på SvD.se måste du registrera ett konto med Disqus eller använda ett befintligt konto på Facebook, Google, Yahoo eller OpenID. Läs reglerna i sin helhet Vänliga hälsningar, Fredric Karén, chef SvD.se








