Köttkrokar, hålögda flickor och bepansrade lunsar som kallas Big Daddys möter spelaren i Bioshock.
Betyg: 6 av 6
Utopin förvandlas till depraverat helvete i Bioshock. Med maskingevär i hand möter vi vanvettiga visionärer, takklättrande mutanter, och Ayn Rand.
Ken Levine, mannen bakom Bioshock, sade nyligen i en intervju med MTV att de flesta speldesigners tycks ha läst en enda bok i sina liv (Sagan om ringen) och sett en film (Alien). Det må vara hur det vill med det – somliga har nog sett Kellys hjältar också – men det är i alla fall tydligt att Ken Levine har läst åtminstone ytterligare en bok: Ayn Rands Och världen skälvde.
Bioshock utspelar sig 1960, när spelaren störtar mitt över Atlanten. Mellan brinnande flygplansdelar lyckas jag ta mig till land och vad som visar sig vara entrén till undervattensenklaven Rapture där vetenskapsmannen Andrew Ryan byggt en utopi med randianska förtecken. Grundvalarna är förnuft, fri företagsamhet och upplyst egenintresse, och i högtalarna ekar propaganda om estetiska ideal, den fria individens kraft och altruismens förslavande gift. Men den praktfulla art deco-arkitekturen håller på att dränkas av en inforsande ocean och den utopiska idén har förvandlats till en mardröm av last och girighet.
Framsteg i genteknik var till en början en välsignelse för Rapture men snart blev människorna besatta, förslavade i missbruk av det genetiska råmaterialet Adam. Befolkningen är nu muterade missfoster som irrar runt i blodiga aftonklänningar mumlande brottstycken av skvaller från förr, alltid redo att välkomna en inkräktare med grova köttkrokar.
Bland dem tassar hålögda flickebarn på jakt efter döda kroppar. De kastar sig lystet över liken och sticker underarmsstora kanyler i dem för att suga ut Adam. Flickorna representerar både fördärv och hopp; som spelare har jag chansen att åter göra dem mänskliga, till priset att jag själv får mindre Adam än om jag, i det krassa egenintressets namn, ”skördar” dem.
Oavsett mitt val måste jag tampas med de stora, bepansrade lunsar som vaktar flickorna: big daddys. De är tunga motståndare som kräver smart bruk av alla tillgängliga medel. Utöver eldvapen tillägnar jag mig under spelets gång mutantkrafter som eldkastare, hypnos och telekinesi med hjälp av den Adam jag samlar. Med lite fantasi ger krafterna sådan variation att striderna kan njutas inte bara som adrenalinduschar utan som övningar i blixtkoreografi.
Vyn från huvudpersonens ögon ger det klaustrofobiska tunnelseende som präglar alla förstapersonsspel, och i kombination med omgivningarnas febriga koppartoner understryker det känslan av en mardröm där jag springer runt med skygglappar utan att fullt förstå vad jag jagar eller vad jag jagas av. En man vid namn Atlas instruerar mig över radiolänk, men mysteriet kring hans verkliga motiv (underblåst av namnet, plockat från en Rand-roman) tätnar medan jag lydigt utför olika uppdrag i undervattensstaden.
Ken Levines utvecklargäng har byggt ett sagolikt art deco-paradis för att rymma Andrew Ryans (Ayn Rands) drömsamhälle, bara för att låta paradiset ruttna inifrån av mänsklig svaghet. Som dödsstöt bjuder de in oss alla på besök, delar ut maskingevär vid dörren och instruerar oss att göra slut på eländet. Det är inte bara ryslig action eller klyftig politisk konst. Det är något så unikt som ett underhållande spel med själ och hjärna, ett spel med något att säga både om spelmediets begränsningar och om världen utanför dem.







