I ett litet mötesrum på Digital ­illusions kontor vid Slussen står två datorskärmar uppställda. Den ena är en helt vanlig plattskärm. Den andra har två ögon som stirrar tillbaka in i spelarens.

–De kallar det för ”near infrared”, säger Kamilla Pahlefors och pekar på de två cirklarna av dioder som sitter infällda i skärmens nederkant.

Medan hon spelar Battlefield 2142 visar den andra monitorn samma bilder, men med två röda punkter som avslöjar exakt vad hon tittar på. Mest stirrar hon rakt fram, mitt i skärmen, där siktet är beläget, och ibland pilar hennes ögon iväg mot hälsomätaren, mot den lilla kartan i ena hörnet, och mot intressanta punkter i omgivningen.

Kamilla Pahlefors är gränssnittsdesigner på Digital illusions, vilket innebär att hon avgör vad som ska synas på skärmen. Ska det finnas en ammunitionsindikator? Minikarta? Hur ska de se ut? Var ska de sitta? Skärmen med ögon är hennes bästa vän i det arbetet.

–Den här tekniken är otroligt bra att använda under produktion. Vi har ofta diskussioner i teamet där någon kommer med argumentet ”Spelaren gör ju så här”. Men det baseras på deras egna spelsätt. Här kan vi få veta exakt hur många procent av tiden som spelaren tittar på kartan, och på så sätt få ett grepp om hur viktig den är.

När Kamilla Pahlefors slutar spela visar hon ett diagram som tydligt visar vart hennes blick varit riktad: data som kan användas för att välja om ett element i användargränssnittet ska flyttas eller plockas bort.

Tekniken kallas för eye tracking. Den används bland annat i reklamvärlden för att se hur konsumenter uppfattar bilder och budskap, men i spelsammanhang är den helt ny. Kamilla Pahlefors upptäckte tekniken på KTH, såg potentialen och sedan i januari har Digital illusions hyrt in utrustning från den svenska tillverkaren Tobii technology.

Trackern kostar ungefär 10 000 kronor i månaden, men i en spelutvecklingsbudget är det småsummor. Samtidigt som spel­maskinernas hårdvara har blivit mer kraftfull har spelen blivit mer avancerade, och dyrare att producera. Stora spel, som Battlefield: Bad company och Mirror’s edge som är under utveckling hos Digital illusions, kostar i storleksordningen 150 miljoner kronor. Och med ökade kostnader ökar behovet av grundlig testning.

–Det är oerhört viktigt och det blir bara viktigare. Problemet är bara att spelen blir allt mer komplexa i en exponentiell kurva, och det är omöjligt att utöka testningen i samma takt, säger Alex ­Peters som är operativ chef på Digital ­illusions.

Lösningen är smartare testmetoder, för att redan från grunden ”bygga spel med få problem”, som Alex Peters beskriver det. Det gör man genom att redan på konceptstadiet låta fokusgrupper diskutera designen, att låta testningen pågå genom hela produktionen, och att dra nytta av ny teknik som eye tracking.

Men spelutvecklare som de är börjar Digital illusions redan grunna på hur man skulle kunna använda den för att också styra spelen med ögonrörelser.

–Det kommer säkert, det finns faktiskt en prototyp för ett sådant spel. Men det dröjer nog minst fem år innan tekniken är tillräckligt billig för att nå ut i konsumentled, säger Kamilla Pahlefors.