Betyg: 5 av 6
Spelutvecklaren Jason Rohrer älskar historier. Han älskar också datorspel, men det är två kärlekar som är svåra att kombinera. När en människa gör ett val i ett spel begränsas det av på förhand uppsatta narrativa stängsel, och tolkas sedan av spelets grunda artificiella intelligens. För de spelutvecklare som verkligen vill berätta en historia är det här fortfarande den stora stötestenen: hur ska man sammanfoga det som är själva definitionen på spel, interaktiviteten, med ett strukturerat historieberättande?
Sleep is death är Jason Rohrers svar på den frågan: man tar helt enkelt bort datorn som regissör och ersätter den med en mänsklig berättare. Sleep is death är inte så mycket ett spel som en improvisationslek för två personer där den ena agerar spelledare och rekvisitaansvarig. Den andra styr huvudpersonen och ger olika direktiv, ungefär som i gamla tiders pappersrollspel. När huvudrollsinnehavaren interagerar med sin omgivning är det spelledaren som visar konsekvenserna och frågar: ”Vad gör du nu?”
Efter att man växelvis spelat färdigt sin historia på varsin dator sparas den som en serie stillbilder. I en intervju med tidningen Edge säger Jason Rohrer ”Sleep is death är inte konst, men det man skapar där är det”. Ur två människors spontana lek framträder något som nyss inte fanns och som inte hade någon utstakad väg. Som spelledare kan man förbereda en scen och en karaktär i minsta detalj, men aldrig kontrollera vad kamraten gör när man lämnar över kontrollen.
Likheterna med improvisationsteater är slående. Precis som i god improvisationsteater måste bägge personer ge och ta för att historien ska få en röd tråd och föras framåt. Det gäller att acceptera vad som presenteras och sedan tillföra något nytt.
Men till skillnad från improvisationsteater kräver Sleep is death en del förberedelse från spelledaren. Helst ska han eller hon rita egna miljöer, objekt och karaktärer istället för att använda de få och mallartade som spelet utrustats med.
Jag och en vän ville berätta en historia i Sleep is death, men överlät utgångspunkten till publiken, som i improvisationsteater. Vi bad om en plats, ett objekt man kan finna där och en relation mellan två människor. Svaren vi fick var ”kryssningsfartyg”, ”fel bagage” och ”ett äldre par”. Utifrån detta byggde jag på ett par timmar några hytter och två resväskor och placerade ut birollsfigurer på ett skepp. Sedan satte jag paret på båten och överlät kontrollen av mannen till min lekkamrat. Vad som sedan utspelade sig var en historia om interdimensionell bagageförväxling, ett magiskt glödande klot och ett monster som kryptiskt nog kallade huvudpersonen för Den Utvalde.
Den resulterande bilderboken är kanske inte stor konst i sig. Konsten, som i improvisationsteater, uppstår snarare i det där ögonblicket när två människor skapar någonting tillsammans. Ur enkla val föds komplexa händelser – och till skillnad från i traditionella datorspel finns här inga artificiella begränsningar som bestämmer vad som är möjligt.







