Betyg: 5 av 6
Vito har knappt kommit hem från krigets Sicilien innan han hamnar i dåligheter. Vi skriver februari 1945 och platsen är Empire Bay, en liten storstad som lånar sin atmosfär från 40-talets New York, Chicago och San Francisco. Luften är klar, filthattarna sitter på sniskan och det vita vinterljuset gör att kylan och snödoften tränger ut genom tv-skärmen.
Arvet efter Vitos nyligen bortgångne far är stora skulder och modern är i desperat behov av pengar. Frestelsen att snubbla in i polarens skumraskaffärer är därför överväldigande. Vito provar visserligen ett hederligt arbete i hamnen där han lastar lådor mot påver ersättning, men efter ett par minuter är både han och jag så uttråkade att det bara finns ett alternativ: Skit i lådorna och den smala vägen. Ut på gatorna och omfamna det lukrativa högrisklivet som kriminell underhuggare.
Det är lätt att ta Mafia-spelen för en korsning mellan Grand theft auto och Gudfadern. Vi har cosa nostra-romantiken, den öppna staden och GTA-liknande spelmoment: sno bilar, kör dem, döda folk.
Men till skillnad från GTA-spelens Liberty City och San Andreas är Empire Bay en överblickbar och vacker kuliss snarare än en enorm, levande stad att utforska och leka i. Berättelsen är strängt linjär och uppmuntrar inte till stickspår eller frifräsande.
Ibland tar de filmiska ambitionerna över helt. Något uppdrag består av femton minuter filmsnuttar plus lite stilla bilköring som inte ställer några krav alls på spelaren.
Det hade blivit tråkigt om inte staden, atmosfären och karaktärerna var skapta med sådan fingertoppskänsla. Att kryssa omkring i Empire Bay med två babblande kumpaner i baksätet och Andrew Sisters i bilradion är en stor njutning och något som borde inspirera världens antikvarier att fundera över hur de kan levandegöra historiska epoker i spelvärldar.
När tiden går och spelet rullar in i 50-talet blir ljuset gulare, färgerna mättade, bilarna snabbare, och musiken spolar fram till Everly Brothers och Chuck Berry. Tidens gång blir påtaglig tack vare de visuella och populärkulturella markörerna, men Vitos snabba förvandling till knarklangare och yrkesmördare är ändå inte helt lätt att köpa. Pusselbitarna finns där – armén, fängelset, vännerna, pappan – men några är svåra att foga ihop och andra slarvar manusförfattaren Daniel Vávra bort.
Varken bilkörandet eller actionscenerna bjuder på innovationer eller särskilt fintrimmad spelmekanik. Det är okej. Spelmomenten är inte huvudnumret i Mafia 2. De är inte avsedda att pröva min förmåga utan snarare att stimulera min reptilhjärna för att skapa extra spänning. Den funktionen fyller de galant.
Den knappt 15 timmar långa historien faller varken under etiketten ”rags to riches” eller ”uppgång och fall”. När sluttexterna rullar har jag tjänat grova pengar, blivit av med dem igen, skjutit horder av fiender och sett familj och vänner fara illa – ofta på grund av mina egna beslut. Jag har klättrat några pinnar i skurkarnas hierarki, men framförallt har jag blivit varse det ohyggliga priset för framgång i en omänsklig, materialistisk värld.
Samtidigt har jag haft riktigt roligt. På så sätt är gangsterlivet, särskilt i spelform, av bipolär natur.







