Tunga svarta gardiner stänger vintersolen ute från den lilla ettan nedanför Engelbrektskyrkan. Ett bord rymmer tv, sex spelkonsoler och drivor av spel. En soffa extraknäcker som säng. Hyllorna är fullproppade med böcker, tidningar, små plastfigurer och grejer fyndade i nördmeckat Akihabara i Tokyo. På ett skrivbord står två datorskärmar, en Macbook Pro, en ritbräda och ett tiotal tomma flaskor Perrier och Schweppes Bitter Lemon.
Eskil Steenbergs vänner kallar hans lägenhet för ”a little box of fun”. Men det är också en arbetsplats. Det är här Eskil hamrar fram ett av världens just nu mest hajpade indiespel: Love.
Spelets namn har inte så mycket med dess innehåll att göra, utan beskriver istället Eskils känslor för projektet.
–Jag visste inte riktigt vad jag skulle göra. Men så tänkte jag efter och insåg att jag älskar spel. Alltså var det spel jag skulle göra, säger han.
Beslutet togs för två år sedan. Sedan dess har Eskil jobbat 80 timmar i veckan med korta avbrott för resor och konsultuppdrag. Idag består Love av två miljoner tecken programkod och när Eskil pratar om sina visioner lyser hans ögon av entusiasm ovan de svarta ringar som vittnar om slitet över tangentbordet.
Ett vackert, impressionistiskt landskap böljar fram när Eskil springer genom sin spelvärld. Han korsar en skog och kommer till en mörk, arktisk stad full av vindlande gator. När han lämnar den och når en klippavsats vid en slätt på sydligare breddgrader flammar himlen i gult av soluppgången.
Love är ett ofantligt projekt för en ensam utvecklare, och det har fått inflytelserika tidningar som Wired och Edge att beskriva Eskil i termer som geni och gud. Hans trick är att han istället för att rita varje klippa, träd och byggnad har skapat artificiell intelligens som bygger spelvärlden utifrån vissa givna riktlinjer.
–Det är svårt att göra bra AI. Men det är inte så svårt som folk ibland tycks tro, säger han själv odramatiskt.
Eskil menar att det är en nödvändighet att överlåta mer av designarbetet till datorer. Allt högre upplösning och detaljrikedom i allt större spelvärldar kommer annars att leda till orimliga utvecklingskostnader.
–Verktygen har inte hängt med i utvecklingen. Jag har funderat mycket på hur man kan generera innehåll och jag tror att det går att skapa coola spel utan att lägga så otroligt många mantimmar på grafik och modellering.
En viktig del av spelet är att spelarna själva bygger städer, miljöer och maskiner. De kan även förstöra dem. Den artificiella intelligensen reagerar på spelarnas handlingar och därigenom uppstår olika spelmekanismer. Plötsligt måste spelarna, exempelvis, försvara sin stad mot anfallande varelser.
–Har man byggt något och någon kommer och förstör det så blir man arg. Även om man bara har byggt ett sandslott och någon sparkar ner det så väcker det känslor. Man får ett starkt band till det man själv skapar, förklarar Eskil.
Det gäller i högsta grad honom själv. I mars ska han föreläsa vid Game developers conference i San Francisco, det perfekta minglet för en begåvad, arbetssökande spelskapare. Men Eskil tänker inte ge upp Love för ett välbetalt jobb.
–Jag kan aldrig få samma frihet hos en stor utvecklare. Och pengar? Jag har inga omkostnader. Lägenheten kostar ingenting och folk bjuder mig ofta på resor för att de är intresserade av det jag gör. Jag är inte intresserad av stort hus, bil och sånt trams.











