Betyg: 4 av 6
Fantasygenren dras ofta med stela konventioner som fortfarande kan kopplas till Tolkiens värld och papper-och-penna-rollspelet Dungeons & Dragons. Kingdoms of Amalur: Reckoning verkar följa mallen.
Men gräver man lite djupare finner man ett maffigt spel med många stora namn i eftertexterna. Bland andra har den författaren RA Salvatore skrivit berättelsen, konstnären Todd McFarlane formgett estetiken och Elder scrolls-seriens veteran Ken Rolston ansvarat för designen.
Kingdoms of Amalur: Reckoning har därför goda förutsättningar för att bli allt annat än intetsägande. Det är det inte heller, även om berättelsen trampar på i välkända spår. Det är en klassisk hjältehistoria där man som enda person i världen har möjlighet att påverka striden mellan det onda och goda.
Man vaknar upp som den enda överlevande efter ett experiment, de händiga gnomerna har experimenterat för att skapa evigt liv. Men istället för att få evigt liv har man blivit ödeslös. I världen Amalur har nämligen alla invånare – oavsett om de är alver, människor eller gnomer – ett öde framlagt för sig, deras liv är redan bestämda. Hjälten är den enda som är fri från det och förändrar dessutom ödet för alla som man har något samröre med.
Det är en alldeles förträfflig grund att bygga rollspelsmekaniken på. Här finns tre typiska stridsklasser: krigare, magiker och tjuv, men man behöver aldrig känna sig låst vid en. Spelet uppmuntrar snarare till att kombinera klasserna med de färdighetspoäng man får när man utför uppdrag och slåss mot monster. Dessutom kan man för en billig peng låta lägga om alla valda färdigheter. Det är ett givande system som aldrig blir tråkigt – tröttnar jag på en klass kan jag alltid pröva något nytt.
Stridssystemet är också oväntat underhållande. Det är slagkraftig action i God of war-stil, där både små dolkar och gigantiska issvärd kan svingas med lika stor elegans och tillfredsställelse. Det passar perfekt in i spelets glättiga färgskala, vars landskap är vida och ombytliga.
Med en så attraktiv estetik och graciös spelmekanik blir det plågsamt uppenbart att spelets story inte ägnats mycket möda. Reckoning lägger krokben för sig själv när det bockar av nästan alla berättarmässiga fantasyklyschor som finns.
Spelet går rakt in i den största fällan: att överösa med namn, fakta och kuriosa och gör därigenom storyn baktung från början. Även om röstskådespelarna är bra är dialogerna högtravande, ansiktsanimationerna stela och karaktärerna schablonmässiga. Den fängslande idén om att hjälten kan påverka andra karaktärers öden faller också platt. Istället harvar berättelsen på mot ett förutsägbart mål.
Spelmekaniskt är det en uppfriskande njutning, men med tanke på vilka som har varit med och utvecklat spelet är det trist att det lämnar ett så opersonligt avtryck.








