Det skymmer över Howling fjord, det nordliga klipplandskapet i onlinerollspelet World of warcraft. Karaktärer från båda de stridande parterna The Horde och The Alliance har samlats i en dal. Plötsligt hörs ett käckt orgelkomp.

En storväxt tauren-krigare hoppar upp på ett bord. Folkmassan börjar röra sig i takt med musiken och bjässen brister ut i schlagerklingande sång på svenska: ”Kom och dansa, kom och var med!”

Bredvid skärmen står Daniel Nilsson med den kritiska blicken hos en upphovsman som betraktar sitt ej färdiga verk.

– Här är det en bild som inte är rätt, säger han tyst.

Kaffemuggar, högar med fullklottrade A4-papper och åtta datorer täcker borden i det lilla kontorsrummet i Norrköping. Kollektivet Fantatzik studios, som förutom Daniel Nilsson består av Christoffer Forsberg och Oskar Forsgren, är mitt i klippningen av sin film Musical of Nova.

Det kallas machinima: att använda dataspel eller virtuella världar för att göra film. En genre som få har hört talas om, men som når miljonpublik på nätet.

Musical of Nova är Fantatzik studios andra machinima. Den första, Musical of warcraft, var ett sagoäventyr med drag av både Sagan om ringen och Kristina från Duvemåla. I den fristående uppföljaren ska handlingen kretsa kring tonårstjejen Nova och hennes kamp mot den onde Enosco.

Till ytan liknar machinima datoranimerad film. Skillnaden är att man inte behöver behärska animation för att göra machinima. Varje scen spelas in i realtid, med spelarna bakom tangentbordet som regissörer. Spelet fungerar som inspelningsplats, komplett med skådespelare, kulisser och kameror.

– Vissa verkar tro att man bara går in i spelet, trycker record och så är det klart. I själva verket blir det sjukt mycket jobb, säger Daniel Nilsson.

Sedan i höstas har trion mer eller mindre jobbat heltid med filmen. Så är det också en machinima av det ambitiösare slaget.

Där vissa filmer i genren kan bestå av en oklippt sekvens direkt från ett spel innefattar Musical of Nova specialskriven musik, röster från riktiga skådespelare, detaljerat manus, ljussättning, ljudläggning, bildmanus, klippning och färgkorrigering.

Oskar Forsgren menar att arbetet med en machinima påminner om radioteater:

– Eftersom bilderna inte är så exakta börjar vi med att spela in dialogen. Sedan får vi skådespela med figurerna i spelet för att få till tajmningen. Det blir många omtagningar.

– Spelkaraktärerna kan varken visa ansiktsuttryck eller göra mer suggestiva rörelser. Därför får man förlita sig mycket på ljudet. Om någon är ledsen så måste musiken förklara det, säger Christoffer Forsberg.

Fördelen med machinima, fortsätter han, är möjligheten att använda inslag som vore svåra att filma:

– Om vi hade gjort en vanlig film hade vi aldrig kunnat ha en slagfältsscen med tusentals krigare. Det hade krävts en massa statister, rustningar, smink och en helikopter för att göra snygga kameraåkningar.

Skotske regissören Hugh Hancock har skrivit boken Machinima for dummies och grundade Machinima.com – sajten som utgör genrens epicentrum. Han resonerar på ett liknande sätt:

– I verkliga livet har man många hinder som filmare. Kläder och kostymer måste sys upp, man har svårt att hitta bra skådisar, man kan bara filma på platser där man lyckas få tillstånd. Och animerade filmer är så tidskrävande att de inte går att göra utan pengar. Genom machinima kan filmare berätta historier som de annars aldrig hade kunnat. Det är ett mäktigt verktyg.

Machinima uppstod i mitten av 90-talet utifrån first person shooter-spelet Quake. Spelet innehöll en demofunktion där spelare kunde spela in sina och fiendernas rörelser. Gamers började sprida demos av välspelade sekvenser, som ett sätt att skryta om sin skicklighet.

I oktober 1996 tog en grupp spelare konceptet till en ny nivå. Deras Quakedemo Diary of a camper innehöll inte bara en vanlig spelomgång, utan ett faktiskt narrativ, om än kort och banalt. Den ledde till en våg av Quake- filmer. Snart följdes Quakefilmerna av filmer från andra spel. En ny genre var född.

Hugh Hancock brukar sägas ha döpt fenomenet när han startade Machinima.com. Som man kan ana är ordet en sammanslagning av machine och cinema. Men varför stavas det med ett i istället för ett e på slutet?

– Det var en annan Quakespelare, Anthony Bailey, som föreslog att filmerna skulle kallas ”machinema”. I samma veva höll jag på att starta sajten och bestämde mig för att låna namnet. Senare ringde Bailey och sa att jag var smart som hade ändrat det, eftersom den nya stavningen anspelade på animation. I själva verket hade jag inte tänkt ändra något, utan stavade fel när jag registrerade webbadressen, säger Hugh Hancock.

Han beskriver machinimascenen som uppdelad i två grupper: den ena är gamers som gör film i rakt nedstigande led från Diary from a camper. Dessa filmer är ren fan fiction som kommenterar, hyllar eller driver med ett populärt spel. Den andra gruppen är filmare som knappt bryr sig om spelen. De ser dem som en rolig plattform för historieberättande.

Dagens machinima rymmer allt från långfilms-action och musikvideor till talkshower och sitcoms. Den kan vara politisk och kommentera brittisk fildelningslagstiftning eller förortskravaller i Paris. Den kan användas inom förproduktion av film, i videokonst och i reklamfilm. Att den i nio fall av tio är tröttsam att titta på, gör inte fenomenet mindre fascinerande.

Det har blivit lätt att göra machinima. Vissa spel innehåller till och med en machinimafunktion som hjälper spelaren att producera egna filmer.

Just nu visas Second life-machinima på världsutställningen i Shanghai. I april beställde tv-nätverket Fox ett pilotavsnitt av machinimaproduktionen Heel. Filmerna på Machninima.com har, enligt sajtens egna uppgifter, mer än 100000 visningar i månaden.

Machinima är större än någonsin. Men bland de ursprungliga fantasterna tycker många att genren har stagnerat.

– Det är mycket slitningar inom fältet. De som är gamla i gemet är irriterade över att alla kan göra machinima och att det släpps så mycket skit, säger Daniel Nilsson.

Frågan är om machinima kan bli så mycket mer än en smal webbföreteelse. Genren har fördelar gentemot vanlig animerad film, framförallt att den går lättare och snabbare att producera, men när det kommer till detaljrikedom och subtilitet är den inte ens i närheten.

Att använda karaktärer från spel medför också en inbyggd begränsning. Eftersom machinimaskapare lånar miljöer och figurer har de inte full upphovsrätt på sina egna filmer. Att tjäna pengar på machinima är i praktiken omöjligt.

Hugh Hancock är entusiastisk. Han säger att ordet machinima kanske inte lever för alltid, men att grundtanken – animerad film där man slipper teckna varje ruta – har en enorm potential. Oberoende utvecklare har börjat bygga plattformar som ser ut som spel, men är till för att göra machinima utan speltillverkarnas regler.

I sin kommande film kombinerar Hugh Hancock World of warcraft med så kallad motion capture-teknik. De virtuella karaktärernas rörelser på skärmen styrs av skådespelare med sensorer på kroppen. Där, menar han, finns framtiden:

– Motion capture kommer att bli gigantiskt. Det skulle inte förvåna mig om det snart görs fler filmer så än med kameror. I grund och botten är det ju bara detaljer som skiljer Avatar från en World of warcraft-film.