På väggen vid entrén hänger ett panorama på tre kvadratmeter. Det ser ut som en välmående sydeuropeisk stad från tidig renässans. Tindrem, heter den. Den finns inte på riktigt. Den började som en fantasi och är nu en del av spelet Mortal onlines virtuella geografi.
Jag befinner mig i Malmö, ett stenkast från Stortorget, hos spelstudion Star Vault. 18 anställda sitter utspridda vid kontorslandskapets Ikea-skrivbord. Programmerare. Grafiker. Nivådesigner. I tre år har de arbetat på onlinerollspelet Mortal online, och nu är de – om allt går enligt plan – två månader från att öppna spelet för allmänheten.
–Vi har jobbat länge för det här. Nu är det nästan svårt att förstå hur nära det är, säger Henrik Nyström, företagets 27-åriga vd och grundare som började planera spelet redan för fem år sedan.
Onlinerollspel är virtuella världar där spelarna strider, samlar prylar, utforskar, utvecklas och umgås med varandra. Medan utvecklarna sitter och jobbar i sina ergonomiska stolar befinner sig redan tusentals användare inne i området Myrland i Mortal online. De utforskar den 64 kvadratkilometer stora världen, lär sig spelfunktionerna, umgås, strider mot varandra, och rapporterar buggar. För även om spelet snart ska släppas återstår ännu många buggar att fixa.
Henrik Nyström är en produkt av en av landets många spelutvecklingsutbildningar, School of future entertainment i Karlshamn. Där lärde han sig grunderna i speldesign, men föreläsarna var också noga med att inte ge sina elever orealistiska förhoppningar.
–De poängterade att ett litet, oberoende bolag utan tidigare meriter inte hade någon chans att hitta finansiering till ett stort projekt.
Henrik Nyström valde att inte lyssna på det örat. Han hade spelat onlinerollspel sedan slutet av nittiotalet och han tyckte att de på senare år hade blivit alltför strömlinjeformade. Även om han beundrade World of warcrafts massiva genomslag tyckte han att det saknades alternativ för dem som gillade de gamla onlinerollspelen som inte höll spelaren i handen hela tiden. Han började skissa på ett spel han själv skulle gilla, och bestämde sig för att söka finansiering på egen hand.
–Jag träffade ett femtiotal riskkapitalister, och många tyckte att det lät väldigt intressant. Problemet var att de inte fullt ut förstod vad det handlade om, så när det kom till kritan vågade de inte investera.
Henrik hade så när gett upp när han begav sig iväg till ett sista möte med ett par riskkapitalister i Ängelholm.
–Vid det laget tänkte jag att det är precis som föreläsarna sa: det är omöjligt att starta ett eget spelföretag och hitta finansiering utanför de stora spelförlagen. Men jag hade tur. De jag träffade på sista mötet förstod idén.
Med riskkapitalisternas investering och ytterligare kapital från Henriks privata nätverk kunde han licensiera spelmotorn Unreal engine från den amerikanska utvecklaren Epic, anställa folk och sätta i gång utvecklingen av Mortal online.
Onlinerollspelens historia börjar redan före internets genomslag, med så kallade multi-user dungeons. De saknade grafik, i stället kunde man läsa en kort beskrivning av platsen där man befann sig och knappa in kommandon som ”N” för att gå norrut eller ”DÖDA VARG” för att attackera en varg. Precis som i dagens onlinerollspel samlade man erfarenhetspoäng, avancerade i nivå och blev allt starkare, tills man en dag nådde slutmålet, högsta nivån. Ofta innebar det att man själv kunde skapa nya områden, monster och uppdrag åt andra spelare.
Henrik Nyström ville komma tillbaka till den känslan, att spelarna inte var turister i världen utan verkligen kunde påverka den.
- De flesta onlinerollspelen idag är nöjesparker. Du står i kö och du får åka någon häftig berg-och-dal-bana som någon byggt åt dig. Men du påverkar inte världen. Den är sig lik hur många monster du än dödar.
Beskrivningen stämmer på bland annat World of warcraft. Den som gör ett onlinerollspel idag kommer inte undan jämförelser med Blizzards succéspel. I USA och Europa är World of warcraft, med över elva miljoner användare, större än alla andra onlinerollspel tillsammans. Med en så stor spelarbas och en enorm utvecklingsbudget har World of warcraft blivit måttstocken för hur ett påkostat, storskaligt onlinerollspel ska se ut.
Mats Persson, kreativ chef på Star vault, har hört jämförelsen många gånger.
- Folk tycker att vi är galna som vill konkurrera med World of warcraft. Många har försökt sno deras spelare tidigare och alla har misslyckats. Men det är inte alls vår ambition. Vi gör ett spel för dem som vill ha ett friare spel. Jag tror att vi lockar en äldre publik med en annan syn på vad de vill uppnå.
I de flesta moderna onlinerollspel hittar man mängder av automatiserade figurer som skedmatar spelarna med uppdrag: Hitta åtta svampar! Ge mig tio vargpälsar! Döda zombierna! Det är ett effektivt sätt att ge spelen mål och mening. Den som utför uppdragen tjänar pengar, får bättre utrustning, samlar erfarenhetspoäng och avancerar i nivå.
Mortal online struntar i både uppdrag och nivåer. I stället får spelarna större frihet att själva påverka världen och skapa sin egen mening.
Det innebär att spelarna får stor makt. De kan själva bygga saker. De bestämmer vilka lagar som gäller och är dessutom ansvariga för att upprätthålla dem. Mats Persson betonar den sociala interaktionen och dynamiken mellan olika grupper av spelare. Om spelarna bara får verktyg att jobba med så fyller de själva världen med mening, menar han.
- Vi vill ha en värld som är full av människor som faktiskt interagerar. Spelarna ska kunna bygga hus och byar tillsammans, de ska kunna ligga i krig mot varandra. Här om veckan var det ett hundratal spelare som ordnade en turnering och fightades till bara en stod kvar som vinnare. Och när vi skapade en gruva där man kunde hitta värdefulla metaller bestämde sig en klan för att ockupera den. Snart låg de i fejd med en annan klan. Sådana saker händer hela tiden, säger Mats.
Vi sätter oss vid en dator och Mats Persson greppar ett tangentbord för att demonstrera världen från insidan. Ljuset strilar genom trädkronorna, ingen i sikte. Men snart kommer vi ut ur skogen, fram till en ruin där två personer slåss på liv och död. Mats Persson plockar fram ett armborst och avlossar ett skott, mest som en hälsning. De stridande tar ingen notis.
Trots all social interaktion och trots vackra landskap och städer som väcker upptäckarlustan går det inte att komma ifrån att Mortal online är ett blodigt, stridsfokuserat spel. Och risken finns att spelarna själva kommer att göra världen till ett helvete. Om nykomlingar inte kan springa tio steg utan att någon mördar dem och stjäl deras älsklingssvärd så kommer väldigt få att ha någon behållning av spelet i slutändan.
På spelets webbforum diskuteras de här frågorna livligt, och alla verkar vara överens om att spelet kommer att tilltala en viss publik, framför allt dem som brukar kallas hard core gamers. ”Carebears”, den grupp som ogillar strider mot andra spelare, göre sig icke besvär.
Mortal online är, i jämförelse med World of warcraft, en nischprodukt. Det gäller bara att nischen ska vara tillräckligt stor för att finansiera kundsupport och fortsatt utveckling. Idag testar 13 000 spelare den ofärdiga versionen. Målet är att snart efter lanseringen ha 10 000 spelare som betalar en månadsavgift på ungefär 100 kronor, och att användarna sedan långsamt blir fler.
Än så länge har spelet skapat två läger bland tyckarna: de som tycker att det verkar vara exakt vad de har längtat efter och de som tycker att det låter fullkomligt idiotiskt. Henrik och Mats utbyter roade blickar när de beskriver reaktionerna. De har vant sig vid att spelet framkallar väldigt starka och väldigt disparata åsikter.
- Alla kommer inte att gilla Mortal online, det vet vi, säger Mats Larsson.
- En del, även vana spelare, kommer att stå som frågetecken och tycka att det är jättekonstigt. Men det gör ingenting. Jag brukar säga så här: Mortal online kommer inte att vara något för alla. Men det kommer att vara allt för några.










