Heavy rain utforskar vad man är beredd att göra för den man älskar. Spelet övertygar i de stillsamma scenerna där fadern Ethan Mars försöker återknyta till sin son.
Foto: Heavy Rain (Quantic dream/Sony)
År 1962 programmerade Steve Russell ett av världens första tv-spel. Det kallades Spacewars! och styrdes av två personer med kontroll över varsitt rymdskepp. Målet var att skjuta ner det andra rymdskeppet. Problemet är att inte mycket har hänt sedan dess. Ett halvt decennium har gått och fortfarande uppehåller sig spelbranschen helst vid sådant som kan skjuta och skjutas.
Men det finns undantag.
–Jag vill visa att det går att göra ett känslodrivet spel. Inte bara att det går, utan att det är minst lika intressant och roligt som att ha explosioner eller zombier i spel, säger franske visionären David Cage på sin knackiga engelska.
David Cage är en bedrägligt lugn medelålders man. Han höjer aldrig rösten, men sitter hela tiden framåtlutad och svämmar över av en nästan greppbar energi och urstark tro på sitt kall. Gjorde han inte det hade vi knappast suttit här i lobbyn på ett hotell vid Seine-floden och pratat om hans senaste verk. För honom är det interaktiva dramat Heavy rain slutet på ett hårt arbete i motvind som började för nästan tio år sedan – att försöka övertyga en enkelspårig bransch att det finns utrymme för någonting vuxnare än dagens ofta rätt pubertala spelutbud.
Han ser ytterst ordinär ut: en normalbyggd 41-åring där flintskalligheten passerat begynnande, iklädd alldagliga jeans och skjorta. Men under förklädnaden bultar hjärtat hos en revolutionär. Han är aggressivt ointresserad av underhållningsvåld och har inget till övers för sina teknikfokuserade branschkollegor. ”Glöm tekniken!”, brukar han säga avfärdande.
Cage beskrivs gärna som auteur i ordets klassiska bemärkelse – en skapare som håller i alla kreativa trådar till sitt verk. Under ett år skrev han det 2000 sidor långa manuset till Heavy rain. Som jämförelse brukar ett långfilmsmanus ligga på 120 sidor, men spelet tillåter så många variationer i händelserna att det till storleken snarare är tio olika klippningar av samma grundhistoria som väntar på att upptäckas av spelaren.
I en bransch där utvecklingskostnaden lätt hamnar på 100–200 miljoner kronor satsar förläggare av nöden på sådant som man säkert vet går hem. Det blir till en ond cirkel: om ingen vet att man kan efterfråga mognare spel så går det heller inte att sälja in idén till några finansiärer. För att skapa efterfrågan måste man först bevisa att konceptet fungerar. David Cage vill göra det med thrillern om fadern Ethan Mars som ställs inför frågeställningen: vad är du villig att offra för den du älskar?
–Heavy rain är ett experiment i interaktiv berättarteknik som vänder sig till en mogen publik. Det försöker frammana andra känslor än de som brukar förekomma i spel. Det är också ett spel som bryter mot konventionerna: hjälten har inga vapen, kör inte bil och hoppar inte på plattformar. Han gör bara ett antal val, precis som en verklig människa.
Om plattformshoppandet uteblir så tar desto mer vardagliga sysslor dess plats. Som att byta blöjor på en bebis, duka vårdslöst med svärmors porslin och på så vis sätta igång ett minigräl med sin fru, apatiskt mikrovärma pizza åt sonen, eller förstrött jonglera med innehållet i fruktskålen. Det är som att David Cage gör en poäng av allt det vardagliga, eller testar oss av ren nyfikenhet. Hur triviala saker kan han få oss att göra? Samtidigt hade thrillern som ruvar i bakgrunden förstås inte blivit lika kraftfull om det inte funnits en trygg vardagsplattform att slå i spillror.
Spelet är högst personligt, nästan privat. Berättelsen om en pappa som ställs inför allt svårare prövningar kommer från spelskaparens egna funderingar och mardrömmar.
–Hela Heavy rain baseras på mina rädslor kring vad som skulle kunna hända mina barn. Kanske är spelet ett sätt för mig att hålla rädslan på avstånd.
Spelbranschen befinner sig vid ett vägskäl. Den kommersiella framgången uteblev för Fahrenheit, David Cages förra försök att göra ett gripande interaktivt drama. Kanske var han för tidigt ute. Förläggarproblem och svag marknadsföring hjälpte knappast till. Nu är läget annorlunda. Spelarna har blivit fler och äldre och känner i högre grad till vad Cage försöker göra. Framför allt har han konsoltillverkaren och spelutgivaren Sony i ryggen, som satsat stora pengar på projektet för att kunna profilera Playstation 3 som det vuxna alternativet till konkurrenten Xbox 360.
–Det var väldigt lätt att sälja in Heavy rain till Sony. De hade spelat Fahrenheit och tyckte om det, och de förstod verkligen när jag sa att vi borde expandera marknaden istället för att bara rikta oss mot tonåringar.
–Skulle marknaden säga brutalt att de inte vill ha Heavy rain så blir det ett starkt budskap inte bara för Quantic dream och Sony, utan för branschen i stort. Jag skulle bli väldigt besviken, och väldigt förvånad. Det skulle absolut prägla min bild av vart mediet är på väg.
För David Cage handlar de senaste fyra åren knappast om att han brinner för att hjälpa Sony med sin företagsprofil. Det handlar om att ta spel till en vit plats på kartan: landet där vuxna människor bor. Och det är ju onekligen så att des om växte upp med Mario på 80-talet har hunnit bli 30-nånting. Kanske har de till och med skaffat barn och på så vis erhållit det slutgiltiga beviset på vuxenskap. Men det finns inga belägg för att de plötsligt skulle sluta spela.
I en nyligen utförd statistisk undersökning om svenskars spelvanor (av företaget Reflect för branschorganisationen Dataspelsbranschen) svarar 91 procent av de tillfrågade i åldern 25–34 och 85 procent i åldern 35–44 att de spelar tv-spel. Det är dem David Cage vill nå och beröra.
–Det är en märklig bransch vi befinner oss i. Den genomsnittlige spelköparen är 30–35 år, men det görs bara spel för 15-åringar. När spelare växer upp finns det inget passande för dem att spela.
Det där är en poäng som Cage hamrat fram ända sedan 2004. Men ju längre tid som går, desto svårare blir det att förbehållslöst skriva under på hans dystra bild av spelbranschens tillstånd. Sanningen är att det redan finns gott om spel som berör på ett känslomässigt plan. En blomstrande indiescen producerar små tänkvärdheter i rasande takt, samtidigt som åtminstone vissa storbudgetspel i mainstreamfåran också satsar på känslor och relationer. Har Cage ingen omvärldsbevakning?
–Missförstå mig inte. Det finns många bra spel som gör fantastiska saker och är känslosamma på en eller annan nivå, men mest som en bonus. Väldigt få spel är verkligen grundade i handling och känslor.
Framtiden får utvisa om Cage är rätt ute den här gången. Om inte så kan han åtminstone trösta sig med att utvecklingsarbetet blev ett tillfälle att få lite kvalitetstid med Quentin, den äldre av hans två söner.
–Han älskar tv-spel och vill bli speldesigner precis som sin pappa. Men det var jag som föreslog att han skulle ställa upp som skådespelare. Jag behövde en åttaåring och hade ju en hemma, så jag frågade helt enkelt om han ville hjälpa pappa att göra ett spel.
David Cage ler för första gången under intervjun, utan att för ett ögonblick tappa den där energin som säger att han kan flytta berg. Han kan komma att behöva den. För även om hans spel är klart så är det nu konsumenterna ska rösta med sina plånböcker och avgöra om det blir en kommersiell framgång. Samtidigt påverkar de huruvida det blir höger eller vänster i det där vägskälet som spelbranschen står vid.
Den ena stigen leder fram till en bredare spelrepertoar där förhoppningsvis alla kan hitta något som känns relevant, oavsett ålder. Den andra är en irrstig som i själva verket leder bakåt. Tillbaka till 1962.










